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【ゲーム開発】ソシャゲプランナーがバランス設計で気を付けているつもりのこと【開発ナレッジ】

こんにちは、涜(とく)です。 たまには真面目に専門分野の話をしてみます。 わたくし実はインゲームと呼ばれるゲームの遊びの部分を担当しています。 ゲーム開発上の企画職の作業としては花形であり、担当していてやりがいを感じる分野ではあるのですが、ゲームの出来と直結している以上プレッシャーのかかりやすいところでもあります。 私の関わっているようなソシャゲだと、作業のほとんどはキャラクター性能かステージの設計になると思います。基本的な遊びのシステムは開発初期に作りきってしまうので、開発期間中でも運営中でも多くの時間を性能の設計とデータ作成、バランス調整に費やします。 出来が酷いと炎上しますし、あまり無難すぎると喜ばれないし、出来が良くても悪くても売上低下の温床になる場合もあります。(まぁ燃えるほど有名ではないですが) 上記の通り売り切りでも難しいですがソシャゲだと別の難しさも伴う箇所だと思っています。 そんな担当を今まで何とかやってきた知見をここに共有できれば幸いです。 キャラクター性能を作る上で意識していること まずは、あくまでゲームとして気にしていることについてです。 ゲームのシステムを活かす設計になっているかどうか それぞれの性能のユニークさ システムが耐えうる限界を超えていないか ①ゲームのシステムを活かす設計になっているかどうか これは当然できていないとマズいのですが、運営が長く続いたり、ユーザーが何らかシステム上の抜け穴を見つけたものに対して対処するような、応用的な対応が要る局面が訪れると見落とすことがあります。 また、ユーザーがゲームを初めて最初に触れるようなキャラクターの場合、これを強く意識して設計しなければなりません。 例えば、RPGならよくある、物理・魔法のような攻撃属性のあるシステムを、それらが如何にして戦闘上で影響をもたらすのかを、できるだけ説明なしで理解させる必要があります。 基本的にただ戦いを表現するのであれば、物理・魔法のように分けることなくただのダメージにしてしまえばよいです。しかし、わざわざ分けているならばこれらの価値の違いを示す必要があります。 あくまで私の持つ一番強いイメージですが、攻撃属性の違いというのは希少性の違いになることが多いと考えます。これはユーザーが所持する手持ちでの属性の偏りだったり、敵の持つ耐性の偏りだったりします。 もち...

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