【ゲーム開発】量産ゲーは何故生まれ続けるのか?【企画のボヤキ】
こんにちは、涜(とく)です。 闇深そうな話題に足を突っ込んでいきます。 ここら辺むやみに突っつくのが危険なのは百も承知ですので、私なりにできるだけ予防線を張ってから話始めようと思います。 私が仕事で関わっているものも"その気"があるので、情報漏えいにならない範囲で内情も話せればなと思います。 そんなわけで早速予防線。 「量産ゲー」とは? これを定義しないことには、いろいろな捉えられ方をされて困ることが予想されるので、私の考えの範囲ではありますが書いていきます。 数値や仕様などにコピーと判断される可能性の高い要素を有し、「オマージュ元の作品との差異が少ない」と揶揄される場合が多いと主観的に感じるもの。 「部分的にでもオマージュ元の作品より優位性がある」と判断されない場合が多い、あるいは優位性と呼べる部分を加味しても「オマージュ元の作品と比較して総合的な魅力に欠ける」と判断される場合が多いと主観的に感じるもの。 以上、2点を満たすものを本記事内で「量産ゲー」と定義します。また、これに該当するか否かは 個人の主観によって決定される と考えていますので、あくまでこれは「今その人にとって、量産ゲーだと感じられるもの」という前提をご承知おきください。 「量産ゲー」誕生の背景 どこか見覚えのあるゲームが開発される背景は、既存のゲームに寄せて作ることによるメリットを最大化しようとすることで起こると考えています。 そもそもなぜ既存のゲームに寄せるのかというと、開発者にとってもプレイヤーにとっても既存のシステムでないとすんなり理解しづらく、売れるかどうかの博打度合が高くなってしまうからです。企業は営利団体であることが前提ですので、たとえユーザーを喜ばせることが目標であったとしてもボランティアではいられません。コストを抑えて利益を出そうとするのは当然のことです。 次に、既存のゲームに寄せて作るメリットは下記のようなものです。 既存ゲームという具体的なイメージがあるため、ステークホルダーと成果物の共通認識を持ちやすい。 仕様作成コストを低く抑えられる。 ゲームデザイン、レベルデザインコストを抑えられる。 運営をある程度トレースできる。 既存ゲームというベースがあることである程度の失敗のしにくさが認められ、信用の高い安心感を得られる。 ※もちろん各ゲームによってこれらをど...