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【高校生&就活生向け】専門卒プランナーの私見で語る、ゲーム会社の就活で専門卒は有利なのか?という話。【就活】【専門学校】【企画職】【プランナー】【ゲームデザイナー】

こんにちは、涜(とく)です。 今回は私の主観で"専門卒"がゲーム会社に就活で有利なのかについて話してみようと思います。 これを語る上で専門学校についても軽く紹介しますので、専門学校に興味がある方にも有益な情報になるかもしれません。 また、タイトルにある通り私はプランナーですので、企画職についての話が中心となりますのでご了承ください。 そもそも専門学校とは 専門学校とは、その名の通り特定の職業向けの知識を学び、現場で即戦力になれるような人材の育成を目的とした教育機関的なものです。 ここに集まる人々の経歴は本当に多種多様です。高卒といっても色々な方がいて、公立高校、私立高校、中高一貫校とか、工業高校、商業高校などなど。さらに、大卒、院卒、大学中退、研究室に籠ってから来ている方、すでに就職したことがあり退職して来る方、海外からの留学生など、自分じゃこういう人生送らなかっただろうなという経験をしてこられる人たちだらけです。 大学に行ったことが無い私なのであまり意味が無い話かもしれませんが、おそらく多くの大学以上に集まる人たちは多様性があると思ってます。(大学行かなそうな人も来るんでね……) また、入ってからの人の異動も激しいです。 学科を変える方、4年制から2年制に変える方、夜間制から昼間制に来る方、その逆、辞める方、長期で休む方、色々です。どれもどこの学校でもありそうなものではあるのですが、これらの発生比率はやはり専門が高い方なのではないかと思います。 私が最終学年に上がったとき、学年の人数が入ったときの5,6割くらいになっていた気がします。一年の時同じクラスだった人が、別のクラスにいると思っていたら実は辞めていたり、別コースにいっていたりなんてことはザラです。 ※記憶があいまいなので盛っていることが発覚したら訂正します……。 ともかくそんなところなので、最後まで心を折らなかった人がストレートで生き残るような場所です。結果しか意味のない実力主義なところで、チーム制作など運に左右される場面も少なくありません。 とはいえ、すべて頑張る必要はなく、最終的には自己満足のいく成果さえつかめれば何でもよいとも言えます。 こんな紹介をするとなんだかそれなりに大変なんだなぁと思うかもしれませんが、実はいくらでも手を抜こうと思えば抜けます。 しかし、手を抜かないで大変に...

【ゲーム開発】量産ゲーは何故生まれ続けるのか?【企画のボヤキ】

こんにちは、涜(とく)です。 闇深そうな話題に足を突っ込んでいきます。 ここら辺むやみに突っつくのが危険なのは百も承知ですので、私なりにできるだけ予防線を張ってから話始めようと思います。 私が仕事で関わっているものも"その気"があるので、情報漏えいにならない範囲で内情も話せればなと思います。 そんなわけで早速予防線。 「量産ゲー」とは? これを定義しないことには、いろいろな捉えられ方をされて困ることが予想されるので、私の考えの範囲ではありますが書いていきます。 数値や仕様などにコピーと判断される可能性の高い要素を有し、「オマージュ元の作品との差異が少ない」と揶揄される場合が多いと主観的に感じるもの。 「部分的にでもオマージュ元の作品より優位性がある」と判断されない場合が多い、あるいは優位性と呼べる部分を加味しても「オマージュ元の作品と比較して総合的な魅力に欠ける」と判断される場合が多いと主観的に感じるもの。 以上、2点を満たすものを本記事内で「量産ゲー」と定義します。また、これに該当するか否かは 個人の主観によって決定される と考えていますので、あくまでこれは「今その人にとって、量産ゲーだと感じられるもの」という前提をご承知おきください。 「量産ゲー」誕生の背景 どこか見覚えのあるゲームが開発される背景は、既存のゲームに寄せて作ることによるメリットを最大化しようとすることで起こると考えています。 そもそもなぜ既存のゲームに寄せるのかというと、開発者にとってもプレイヤーにとっても既存のシステムでないとすんなり理解しづらく、売れるかどうかの博打度合が高くなってしまうからです。企業は営利団体であることが前提ですので、たとえユーザーを喜ばせることが目標であったとしてもボランティアではいられません。コストを抑えて利益を出そうとするのは当然のことです。 次に、既存のゲームに寄せて作るメリットは下記のようなものです。 既存ゲームという具体的なイメージがあるため、ステークホルダーと成果物の共通認識を持ちやすい。 仕様作成コストを低く抑えられる。 ゲームデザイン、レベルデザインコストを抑えられる。 運営をある程度トレースできる。 既存ゲームというベースがあることである程度の失敗のしにくさが認められ、信用の高い安心感を得られる。 ※もちろん各ゲームによってこれらをど...

【ゲーム開発】「効率化」と「こだわり」。どっちが大事?どっちも大事? 【企画のボヤキ】

こんにちは、涜(とく)です。 今回の件はざっくりいうと、会社が利益を出すのに四苦八苦しているという話です。 それでは早速本題にいきます。 利益の出し方 これはもちろん私のいるゲーム会社に限らず、どこでだってさほど変わりません。 自分たちに掛かるコスト、これを上回る売上を営業で賄うことができればそれでOKです。 ただし、そのコストと売上の差分である利益があまりにも小さすぎれば困るはずです。 新しいことができないとか、よりよい環境が作れないとか。 ひどいと給与が払えないとか。 そんな状態にならないためにも企業は日頃から色々考えて利益の最大化を目指しています。 利益を増やすなら…… さて、どうしたらよいでしょう。 「"いいもの"を作ったらユーザーは付いてきて来てくれる」 当時ビジネス思考アピをした就活生の私に、熱い言葉をかけてくれた面接官がいました。 正直、この思考のほうが、本来の私の価値観に近いものでした。 就活で箸にも棒にも掛からず、ビジネスアピをしろ!という学校からのアドバイスを鵜呑みにして思考停止になった私は、この時目が覚めたような気分になりました。 まぁ、その会社落ちたわけですが。 とにかく、これは一つの答えだと思います。 今回の表題に従って表現するならば、これは「こだわり」にあたります。 利益の増やし方としては、売上を伸ばすことになります。 もう一方の「効率化」は、これとは逆にコストの低下によって増益を目論みます。 両方やればいいんじゃね?と考えると思います。 そう、どちらもやればもっと利益が出せるはずです。 やってみてよいのではないでしょうか?次の2点に目を瞑れれば。 ①「こだわり」がコストを食らう これは宿命です。 ある程度余裕と自信があれば、「こだわり」も「効率化」も両方やればよいでしょう。 しかし、それが無ければ「効率化」だけ進めるのが無難です。 「こだわり」というのは青天井です。正解も終わりもありません。そのため、時間とコストが許す限りやるという風にほぼなります。 やり始めたら歯止めが利かないものなので、節度を保つかやり抜くかは前もって決めておくと良いでしょう。 また、「効率化」も実際のところ着手してすぐはある程度コストを食います。 しかし、それは効率化が成されたあとの期間を考えれば費用対効果はよいはずです。 ゲームのサ終は早くて...

【就活生向け】ゲーム企画の作り方?|会社編&就活編(ゲームプランナー/ゲームデザイナー/企画職/総合職)【ゲーム会社編⑥】

こんにちは、涜(とく)です。 今まで紹介してきたゲームプランナーの仕事から内容を適当にピックアップして、それぞれについてできるだけ細かく話してみようと思います。 今回はゲーム企画をいかにして作るかという話になります。 会社ではどんな感じで作るのかと、就活で必要な企画書との違いについてそれぞれ触れてみようかと思います。 プランナーの就活では「企画書」の提出がほぼ必須ですので、気になる方は見てもらえると良いかなと思います。 ただ私自身は企画の魅せ方にあまり自信が持てないので、完成する企画に至るまでの思考についてを参考にしていただければ幸いです。 実務における企画書 企画書とは、ゲーム制作を始める上で必要になる資料です。 社内や協業先向けに、制作するゲームの 概要 ・ マーケットでの売り ・ マネタイズ と それを実現させる要素 などを伝えるために作成されます。 企画書を作成すること自体、基本的な業務のうちに入らないことが多いと思います。このあたりは会社さんによってまちまちかとは思いますが、ほとんどの作業はすでに始まっているプロジェクトのものなため、普段触れることはないでしょう。 企画書を作成するパターンは大きく2通りあると思っています。 1つは 「自社企画」 、もう一つは 「営業」 です。 あくまで私の知りうる範囲なので、例の1つ程度で認識してもらえると助かります。やり方なんてコロコロ変わるでしょうし。 自社企画 当然パブリッシャーでのパターンです。 ※パブリッシャーについては コチラ 会社の状況を見て新規プロジェクトを始めようとなったとき、社員に案を募ったり、溜めておいた案を引っ張ってきたり、協力会社さんの得意なものをベースに考えたりした上で企画を作るイメージです。 そう、イメージなんです。 同業の知り合いにこういう話を聞いても分からんといった感じでしたし、まぁ普通に平社員やってれば聞かないような話です。 当然このあたりは会社さんによって全然違うと思うので、一概にこうとは言えないです。 申し訳ない! 営業 このパターンは先ほどとは対称的に、デベロッパーがやるパターンです。 今まで絡みがあったパブリッシャーなどから打診があったり、こちらから営業をかけることで企画の話をもらい、それに応える形で企画を作成してプロジェクトを立ち上げる感じです。 ウチはデベロッパーなのでこちら...

【就活生向け】プランナーの作業とは?|後編 (ゲームデザイナー/企画職/総合職)【ゲーム会社編⑤】

こんにちは、涜(とく)です。 今回もプランナーの仕事について作業別に話していこうと思います。 というわけで後編です。前編はこちら→ プランナーの作業とは?前編 プランナーの作業(残り) まず作業の一覧を振り返ってみましょう。 資料作成 データ作成 データ分析 マネジメント QA フィードバック ミーティング 前回2つしか紹介してないので、残り全部ですね。 ここからはより "やってみないとわからない" タイプだと思いますが、できる限りイメージしやすくなるように書いていこうと思います。 データ分析 かつてはソシャゲや対戦ゲーならではという感じだったかもしれませんが、今どきどこのタイトルでもやっていそうな分野です。 というのも、最近はソーシャルゲームに限らずコンシューマーなどでも販売後に運営を続け、追加コンテンツのリリースやバグ修正などのアップデートがされます。 この追加コンテンツというのが、プレイヤーの皆さんの動向を探って打ち出された施策だったりするという感じです。 データ分析は何のために? データ分析を行う動機は、ゲームごとやその時の状況によって様々でしょう。 "売り上げを上げたい"、"バランスを改善したい"、"延命させたい"、"アクティブユーザーを増やしたい"など色々です。 これらを抽象的に括ると、"そのゲームの期待に満たない部分を改善するため"というところでしょうか。 もちろん現状で十分優秀ということもあるでしょうが、その場合はより上を目指すよう期待されるはずなので、相対的には常に期待には満たないのだと考えておきましょう。 この改善をもたらす施策を練るための事前調査や、その結果を評価するために我々はデータ分析をしています。 データ分析でやること 取れる手法こそ会社さんやチームごとで様々ですが、基本は一緒なはずです。 調査に必要なデータを用意する。 目的に応じてデータを加工する。 加工データから傾向を把握し、調査元の状況について仮説を立てる。 データの加工というのは、例えば2つ以上のデータを使ってグラフを作ったり、何か式を通して必要な値を導出したりというものです。 別に データを改ざんするわけではないです。 最終的には立てた仮設をもとにこれからの施...

【就活生向け】プランナーの作業とは?|前編 (ゲームデザイナー/企画職/総合職)【ゲーム会社編④】

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こんにちは、涜(とく)です。 今回はプランナーの仕事を作業別に話していこうと思います。 ただし、紹介内容が多くなりそうなので、前後編に分けようと思います。 プランナーの作業 作業というと前回紹介した"仕事"と意味が被って聞こえるかもしれませんが、 前回紹介した仕事はカテゴライズした"目的そのもの"であり、今回紹介する作業はそれらを実現させるために具体的にやることという感じです。 もちろん、以前の仕事の分類はそれぞれに「この作業はあって、あの作業はない」みたいなものを含みますが、便宜上まとめて紹介します。 というわけで、こちらが作業です。 資料作成 データ作成 データ分析 マネジメント QA フィードバック ミーティング ※外部対応系や雑務の作業は普遍的な説明が難しく、それ専門という感じなので省きます。 それでは中身を見ていきましょう。 資料作成 資料というのは、ほぼ仕様のことです。 一生普通の企画にとどまる方は、一生仕様を書くことでしょう。 企画書は基本書きません。 というのも、新規案件の立ち上げ時にディレクターポジションにあたる人が作成して終わりという感じだったりして、何かにつけて必要なものではないからです。 まぁ、社内コンペがあったり、小さいゲームをたくさん作っているところは別だと思いますが。 ですので、軽く 仕様書の解説 と、 仕様書の内容 についてまとめてみます。 仕様書とは 仕様書というのは、"見たら完成形が想像できる資料"と私は解釈しています。 ゲームはプログラムやグラフィックなどの要素の組み合わせで構成されています。 ですので、機能を作るのに必要なパーツを揃えるためには、それらを作る各職種のメンバーや管理者に対してそれがどういったものかをできるだけしっかり伝える必要があります。 その伝達に必要な情報を書面化したのが、"仕様書"という感じです。 仕様書の内容 あくまで今まで私が見てきたものや書いてきたものベースですが、とりあえず書いていきます。 まず当然のことですが、仕様書は見た人に理解してもらうために作るので、内容を把握しやすく書く必要があります。 ですので、情報の出し順は「抽象→具体」を意識するとよいでしょう。 これをもとに、仕様の要素を並べてみます。 概要(どういったも...

【就活生向け】プランナーの仕事とは?(ゲームデザイナー/企画職/総合職)【ゲーム会社編③】

こんにちは、涜(とく)です。 今回はプランナーの仕事について書いてみようと思います。 よくプランナーの仕事は多岐にわたりますとか、他の職種がやらないこと全部ですとか色々言われてますが、具体的に何やってんのそれ?というのを書き連ねていこうかなと思っています。 ただ、私自身がソシャゲプランナーである以上、コンシューマーなどその他のゲーム開発・運営に必要な業務については触れられなかったり、内容が異なる場合があると思います。 また、単純に未経験のものもあったりするので、例によってそのあたりについて知識の及ばないところや誤解などはご容赦ください。 プランナーの仕事 仕事は大きく分けて5つです。 ゲームデザイン系 施策系 クリエイティブ系 外部対応 その他雑務 私なりの分類ですが、今まで見てきたものだとこのあたりでしょうか。 それでは次に、それぞれの中身を見ていきましょう。 ゲームデザイン系 これはおそらく多くの人が「ゲームプランナーと言えばコレだ!」と感じるやつだと思います。 それは実際その通りで、プランナーがゲームを作る部分と言えばこのあたりになります。 具体的な作業としては、 企画の作成 仕様の作成 データ作成 バランス調整 レベルデザイン になるでしょう。 ※「企画書」「仕様書」とあえて書かないのは、それら以外に付属の資料的なものが必要だったりするのが理由です。 主に開発時に行う作業になります。ゲームの根幹を整えていく仕事です。 これらは担当者のスキルによってクオリティが左右されるので気が重くなる方もいらっしゃるかとは思いますが、やはりその分やりがいはあります。 特にバランス調整やレベルデザインはスペシャリスト向きの仕事です。 このあたりの仕事やりたい方いらっしゃいますよね……? ですが、皆がみんなやれるかというと、残念ながらあまりそういう印象はないです。 理由としては、 重要な部分であるためより信頼できるメンバーに任せたく、なかなか手を挙げたひとにパッと仕事を預けることができない。 時期的に開発案件に入れなかった。 などがあるかと。 経験を積んで信頼されるようになったり、機会をうかがって辛抱強く待つと降ってくるタイプの仕事だと思います。 運が良ければ、入ってすぐ開発に携わることになり、基礎部分に触れる機会があったということもあります。その分目印のないまま指示を受けたり...

【就活生向け】ゲーム業界の職種とは?【ゲーム会社編②】

こんにちは、涜(とく)です。 今回は職種について書いてみようと思います。 職種といっても会社さんごとによって細分化の度合いが違うので、とりあえず大きく分けて紹介していこうと思います。 今回も引き続き、あくまで私目線で見てきたものや知っているもの基準で話していきますので、知識の及ばないところや誤解などはご容赦ください。 ゲーム業界の職種 まずは、そもそも職種の種類には何があるか?というところからです。 ゲームというのは色々なものの合作でできています。 ヒトの感覚を刺激する グラフィック と サウンド 。 プレイヤーとこれらのアートを繋ぐ システム 。 没入するプレイヤーを昂らせる シナリオ 。 そして、それが商用目的であるならしっかりと 売り出し 、 利益を上げる 必要があります。 これらを実現させるために、各職種が必要というわけです。 では、わかりやすいので上から紹介していきましょう。 グラフィッカー/デザイナー/アーティスト これはゲームの見た目を作る職種です。 3つ並んでいますが、会社やチームによって色々な呼ばれ方をするので、思いつくものを書いておきました。 仕事の範囲は、まさにクリエイターという感じで、 2D イラスト UI 3D モデル モデリング モーション エフェクト 背景/環境/ライティング シネマティクス その他(というか2D,3D問わないもの) キャラクターデザイン アートディレクション これらを担当されているかと思います。 各種素材のデータを作ったり、並べて調整したりします。 専門の会社さんに外注する場合は、担当窓口の役割もします。 仕事の範囲が広いので、ゲームの見た目にこだわりたい方は、中でも何に惹かれているのかしっかりと自分に問うておきましょう。 サウンドデザイナー/サウンドクリエイター/サウンドエンジニア ※同義のように記載していますが、多分サウンドエンジニアさんは微妙に違うかなと思います。 ゲームに必要な音を作る職種です。 正直、私のいる会社ではサウンドの方を抱えていないので大いに推測を含みますが、 仕事の範囲は、 サウンド素材 BGM SE ジングル ボイス(収録) サウンドディレクション あたりでしょうか。 サウンドは基本社内に抱えておらず外注であったり、いてもかなり少ないイメージですので、ゲーム専門のサウンド職を目指したい方は他より...

【就活生向け】ゲーム会社の特徴とは?【ゲーム会社編①】

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こんにちは。涜(とく)です。 記事としてはこれが初投稿になります。 色々と話していきたいところではありますが、まずは私自身がそれなりに企画の仕事を体験してきたというのを証明しなければなりません。 というわけで、初めは簡潔な私の経歴とゲーム会社ってどんな感じなのかについて話していこうと思います。 私の経歴 私は専門学校から中小ゲーム会社に新卒入社して数年勤めているプランナーです。 ※転職はしていません。 今まで関わったプロジェクトは運営・開発1件ずつの計2つで、現在はまだ世に出ていないゲームの開発に携わっています。 ゲーム会社について それではゲーム会社をざっくりと紹介してみましょうか。 ※以下の内容は、私の知識や経験だけでは語れない部分もあるので、知り合いからの又聞きや推測が記載内容に含まれます。 会社の種類について 大きく分けると、 パブリッシャー デベロッパー の2種類になります。(ハードウェア開発は除く) たとえばウチは基本デベロッパー(開発会社)であまり外には名前を出さず、お金を出してくれる会社から依頼されてゲームを開発・運営しています。 この"お金を出してくれる会社"というのも、ゲーム会社だったりそうでなかったりします。 ゲーム会社であればパブリッシャーと呼ばれる、ゲームの販売が事業範囲に含まれる会社になります。(よく聞く有名な会社は大体コレです。「メーカー」とも呼ばれたりします) 稀ですが、他にもプロデュース専門のマーケティング系の会社だったり、企画・運営のみ行うところであったり色々な出資元のパターンがあります。 上のように紹介しましたが、自社で開発するパブリッシャーのイメージも普通にあると思います。実際そのように活動しているところもありますが、すべて内製ということはあまりないです。 会社の作るゲームの傾向について "傾向"というのは何かというと、スマホのゲーム?ゲーム機で遊ぶゲーム?みたいなところです。遊ぶハードウェアなどの違いというやつです。 どのタイプも作れる企業もありますが、だいたい得意不得意があったりして「入ったら思ったのと違うの作ってた」なんてこともあるので、会社選びの際は興味のあるタイプのゲームを作っている会社なのか事前に調査しておきましょう。 このタイプの種類についても軽く並べておきます。 コンシュ...

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