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【ゲーム開発】理想的なゲームの作り方?【開発ナレッジ】

こんにちは、涜(とく)です。 今回はなんだかんだ今まで書いてなかったゲームの制作手順について書いてみようと思います。 とはいえ、人によってやりやすい方法があると思うので、あくまで個人的にはこの方がいいなぁーという手順を書きます。 また前提として、必要なツールや知識等はあまり詳細には書きません。○○推奨とか、○○の知識が無いと~とか、そういうものは手を付けてから悩む問題なので、まずは気にしないのが良いかと。 では、手順にいきますか。 ゲーム制作の手順 まずは大枠を列挙してみます。 アイデアを固める 最低限動くものを作ってみる 見映えするようにしてみる 想定のボリュームになるように内容を盛る とりあえず動かしてみる→おかしかったら直す 開発完了にする! 多分どこよりもゆるい表現で書けていると思います。 次は中身にいきます。 1.アイデアを固める まずはコレ。要は企画です。 大したことはありません。今思いついている内容を文字や画像に起こしてみようというだけです。 えっ?特に思いつかない? ならまだ作るタイミングではないのでしょう。 色々書いてみた結果、これストーリーだなーと思った方はいらっしゃいますか? もしかしたらあなたはゲームデザイナーではなく、シナリオライターかもしれません。お話は設計が決まってからにしましょう。融通利かなくなるので。 ここで考えておくべきはあくまでゲームのアイデアです。ゆくゆく作る内容がどんなんだったっけ?というのを振り返るのにも使えるのでゲームデザインを形づくる以上のものはできるだけ抑えましょう。 逸脱する内容は別途資料にまとめたほうが良いです。 2.最低限動くものを作ってみる 次はアイデアを試しに形にしてみようかーというフェイズです。 ここでアイデアが机上の空論になってないか確認します。いわゆるプロトタイプ版です。 あんまり面白くなかったら改良して面白くするかボツにします。今更後戻りできないみたいな状況なら、頑張って面白くしてください。 作っていくために素材が必要になってきますが、ここでは仮素材でいいです。 割と早い段階で素材を集めろとか作る提案をされるサイトさんが多いのですが、きちんと仕様が固まらないうちに素材を用意すると開発効率が悪いです。お試しで作っていくうちに素材の仕様も固まってくるので、そのあたりが分かってから素材を用意するのが賢明か...

【ゲーム開発】ゲームが持つ多面的さ【開発ナレッジ】

こんにちは、涜(とく)です。 今回はタイトルの通り、ゲームが持つ多面的さについて書いてみます。作る上でというか、世に出す上で考慮しなくてはならないのでは?と私なりに考えているものを書き連ねてみようかと。 ゲームという商品 はい。いきなりですが、ゲームはほとんどの場合商品であるはずです。 たとえフリーゲームであっても、ダウンロードサイト等や内部に広告が設定されているなど、クリエイターに何らか報酬が発生する仕組みになっているものであれば商品と考えます。 せいぜいゲームに集客するか、ゲームで集客するかの違いでしかありません。ですので、本記事では実質的に上記のようなものは商品とします。 ※例えば実質的に「ゲーム = 広告」とか「ゲーム = サービスの一部」であっても商品扱いです。 ゲームというのはどういう商品なのか では、商品としての形態や特徴について考えてみます。 まずは形態が分かりやすいでしょうか。ゲームの形態は大抵は以下のような分類になるのではないでしょうか? ソフトウェア:ビデオゲーム カードや駒等のゲーム専用キット等:ボードゲーム、カードゲーム等 テキストや画像等設定資料の書籍又はデータ:TRPG、ゲームブック等 これで網羅できているかはわかりませんが、浅学な私なりに書いてみました。 しかし、実際網羅することにあまり意味はないと思っています。理由としてはひっくるめればこれらはすべてソフトウェアになると個人的には考えているからです。 確かに形態はさまざまあるのですが、結局のところゲームにはルールがあり、それが破綻なく機能するのであれば物理的なものであろうが、電子的なものであろうが関係ありません。 要するに、多くの方がよく遊ぶデジタルのものはルールがプログラムによって再現されており、そうでない物理的なものはプレイヤーもしくはゲームマスターがルールを手動で実行しているにすぎません。 つまりゲームは本質としてルールを定義したアルゴリズムであり媒体は実は何でもよいのです。 逆説的に、ソフトウェアで気にするべきところを他の物理的な媒体でも気にしなければなりません。 気にする点というのはほとんどこれに尽きますが、例としてはバグです。バグというとデジタルだからこそ起きるイメージがあるかもしれませんが、仕様バグというやつは媒体を選ばずに発生します。 どういうものかというと、開発者の...

【ゲーム開発】曖昧なUXを明晰にしたい【開発ナレッジ】

こんにちは、涜(とく)です。 今回は何かと語られるUXについての話を書いてみます。 ちょいちょい現場で出る話題ではあるのですが、なんだかそれを明確に言語化できている方が少ない印象でしたので、私なりに言葉にしてみることにしようかなと。 UXとは そもそもUXとは何かですが、ざっくり言うとコンテンツを通して得られるユーザーの体感のことです。 また、コンテンツの独自性や優位性を高めるために作られる要素でもあります。 ですので、開発時に挙がる内容的には「現状のものだとUXが悪いので直そう」とか、「UXの流れ的にこうだから……」みたいな感じですかね? とにかくユーザーのプレイングの感覚を指す言葉であり、どのような考えでコンテンツに触りどんな需要を感じているのかとか、これは楽しいのか面倒なのかとかそんな感じで使われます。 私の知る現場では主にエコシステム面での良し悪しに用いられることが多く、DやP、クライアントの語る主観的/半客観的?なUXに基づいて調整がなされる場合がほとんどです。 はい、UXって結構重要なのです。しかし、大体主観で決まっているように思えます。 別に主観的さ自体は開発の芯になり得るので良くもあるのですが、それは意見を出す彼らが開発能力やプレイ感覚の感受性、想像力に多少優れていることが前提です。 そうでない場合は、チーム内外の感覚に優れていそうなメンバーの監修を受けることになるのですが、それももちろん彼ら自身の主観になります。 それが対象ユーザーの大方にとって相性が良いかは定かではありません。 つまり皆さんがゲームを遊んで感じる感覚というのは誰かの思い込みで作られているということです。良い体験を得られたと思えるゲームに巡り合えたのであればそれは僥倖です。 しかし、世の中様々あるゲームに対して色々なお気持ちが送られてくるのは、このあたりがユーザーとのギャップを生んでしまった場合であることでしょう。 もちろん表現したいものや狙いがあって敢えて主観的さを貫くことはよいことですが、一般的にある程度こうであるべきだよね?というのを定めるとはいかずとも、考えることをするための下地が無いと苦しい気がします。 そこで私なりにUXを掘り下げて、そのあたりを探ってみようと思います。 UXが"UX"のままだとあまりに抽象的 UX、UXと皆さん言われるのですが、それ...

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