【ゲーム開発】ふと考える、面白さとは何か?【開発ナレッジ】
こんにちは、涜(とく)です。 今回はそもそも「面白さ」って何なの?っていう話です。 ゲームの人たち割と当たり前にこの言葉使うし、プレイヤーもよく使う言葉ですが実は意味が混じっちゃってます。 もしかしたらプレイヤー同士でゲームレビューで殴り合いしちゃう理由の一つにもなってるかもしれません。不毛なのでやめましょう。 とやかく言ってても仕方ないので本題にいきましょうか。 面白さって何? 前置きは最早要らないと思うので端的に述べると、 面白さというのは 「上手くいくのが好き」「上手くいかせるのが好き」 の2つのグラデーションで構築されていると、私は考えます。 どういうことなのか説明するにはまず、ゲームがプレイヤーに与える体験の結果が何かを知る必要があります。 ゲームに期待される体験の結果は基本的に成功、つまり"上手くいくこと"です。 で、この結果に至る体験の最中に感じるもの、これが面白さなはずです。それが何なのかと言えば、当然上手くいくまでの過程で得られるものになります。 そしてその過程にはある択が存在します。それが「自分を上手くいかせてくれるものに乗っかる」or「自力で上手くいかせてみせる」のどちらかです。 そして、これらはどちらか一方だけということはなく、プレイヤーのモチベーションによってどちらが面白いのかが変わってきます。グラデーションと表現したのはこういう意図です。 ゲーム自体のどちらが得意なのかはジャンルで概ね決まります。感覚的か論理的かって感じですね。 -------------------- (25/1/21追記) この記事では以後も「上手くいくのが好き」「上手くいかせるのが好き」という2つの表現で語りますが、覚えやすくするために次のように分類を作ってみました。 「上手くいくのが好き」→ 他力型成功 「上手くいかせるのが好き」 → 自力型成功 ちなみに コチラ の記事で紹介しているUXの各分類は一応この二つに跨りますが、上記2つの成功に繋がるか、もしくは繋げられるかは偏りがあると思っています。 論理的UX ほぼ自力型成功によって得られるか、自分で手を加えない場合は、せめて本人が何が起こっているかを理解できなければ、成功の自覚が得られない。 経済的UX チュートリアルなどの誘導が強ければ他力型成功にはある程度できるかもしれない。しかし、多...