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【ゲーム開発】ふと考える、面白さとは何か?【開発ナレッジ】

こんにちは、涜(とく)です。 今回はそもそも「面白さ」って何なの?っていう話です。 ゲームの人たち割と当たり前にこの言葉使うし、プレイヤーもよく使う言葉ですが実は意味が混じっちゃってます。 もしかしたらプレイヤー同士でゲームレビューで殴り合いしちゃう理由の一つにもなってるかもしれません。不毛なのでやめましょう。 とやかく言ってても仕方ないので本題にいきましょうか。 面白さって何? 前置きは最早要らないと思うので端的に述べると、 面白さというのは 「上手くいくのが好き」「上手くいかせるのが好き」 の2つのグラデーションで構築されていると、私は考えます。 どういうことなのか説明するにはまず、ゲームがプレイヤーに与える体験の結果が何かを知る必要があります。 ゲームに期待される体験の結果は基本的に成功、つまり"上手くいくこと"です。 で、この結果に至る体験の最中に感じるもの、これが面白さなはずです。それが何なのかと言えば、当然上手くいくまでの過程で得られるものになります。 そしてその過程にはある択が存在します。それが「自分を上手くいかせてくれるものに乗っかる」or「自力で上手くいかせてみせる」のどちらかです。 そして、これらはどちらか一方だけということはなく、プレイヤーのモチベーションによってどちらが面白いのかが変わってきます。グラデーションと表現したのはこういう意図です。 ゲーム自体のどちらが得意なのかはジャンルで概ね決まります。感覚的か論理的かって感じですね。 -------------------- (25/1/21追記) この記事では以後も「上手くいくのが好き」「上手くいかせるのが好き」という2つの表現で語りますが、覚えやすくするために次のように分類を作ってみました。 「上手くいくのが好き」→  他力型成功 「上手くいかせるのが好き」 →  自力型成功 ちなみに コチラ の記事で紹介しているUXの各分類は一応この二つに跨りますが、上記2つの成功に繋がるか、もしくは繋げられるかは偏りがあると思っています。 論理的UX ほぼ自力型成功によって得られるか、自分で手を加えない場合は、せめて本人が何が起こっているかを理解できなければ、成功の自覚が得られない。 経済的UX チュートリアルなどの誘導が強ければ他力型成功にはある程度できるかもしれない。しかし、多...

【ゲーム開発】ゲームの構成要素がプレイヤーに与えるインパクトについて【開発ナレッジ】

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こんにちは、涜(とく)です。 今回はゲームの構成要素がもたらすプレイヤーもしくはプレイヤー候補に与える印象の強さについて話してみようと試みます。 パッとは頭に入らないと思うので端的に言えば、絵はまず目に入るよねとか、シナリオってプレイを引っ張ってくれるよねとかそういう話です。 この話が頭に入っていると、ゲームのタイプやフェイズごとの力を入れるべきところや手を抜けないところに改めて意識が向くと思います。 では本題へ行きましょうか。 構成要素の分類 ここで話す構成要素は、先の例で示したようにゲームに乗っけるパーツのことです。 またこれらはあくまでプレイヤーの視点から見える要素だと思ってください。 ザックリと以下のように分かれます。 ゲームデザイン グラフィックデザイン シナリオ サウンド ナラティブ コントローラビリティー ここで挙げているものは私が勝手に呼んでいるものもあるので、人と話すときは通じないことをご了承ください…… ともあれ、まずはそれぞれについて軽くどんなものか書いてみます。 ゲームデザイン :遊びそのものです。よくゲーム性と呼ばれるものであり、本質的にはルールとそれを実装するメカニクスになります。 グラフィックデザイン :ゲームの視覚的な要素全般です。元来ゲームデザインの説明に必要な表現を司る記号的なものと言えます。コンセプトによって表現はさまざまであり、後述のシナリオとゲームデザインの融和において大きな役割を持つこともしばしば。 シナリオ :いわゆるストーリーであり、ゲームの進行を情緒的に表現する要素です。プレイヤーのモチベーションやプレイヤーの間口の広さにも影響します。 サウンド :ゲームの聴覚的な要素全般です。基本的にグラフィックデザイン同様の役割を担いますが、現状はサウンドの方がより記号的表現に準じていると感じます。(SEなど) ※ナラティブ :「語り」を表す言葉であり、しばしば主観的体験の意味合いとして使われます。与えられるシナリオとは別にプレイヤーが勝手に感じる体験をここでは指します。勝手に感じるとは言いましたが、クリエイターはこの体験への誘導を目論んだ仕込みをしている場合があります。 コントローラビリティー :操作性のことです。ここでは開発者がよく言う"手触り"とか、ロードの待ち時間とか、ゲームの遊びやすさに関わる要素を...

【ゲーム開発】パワーインフレは実はデフレ?ゲーム内経済は直感に反するという話。【開発ナレッジ】

こんにちは、涜(とく)です。 気が向いて前回書いた記事に関連づいて思いついてしまったので、書いてみようと思います。 インフレって聞くと、最近(24/8時点)は日本の物価ががどうとか円安がどうとか言われてますが、ゲームのインフレってそんなことより皆さん気になりますよね?だってもっと昔からインフレが問題視されてましたから() というわけで、ゲームのインフレとか経済ってどうなのっていう話をしてみようと思います。 一応ことわっておきますが、別に私はただのゲーム開発者であって、経済に関する知識は趣味レベルです。 では、本題に向かいましょうか。 パワーインフレって言っときます いわゆる皆さんが言うところのゲームに関する"インフレ"というのを、私はとりあえずパワーインフレと呼ぶようにしています。 "パワー"というのは主にゲームにおける攻略要素(キャラクターや装備など)の性能面のことを指していて、これの水準が高くなっていく様をパワーインフレと呼んでいます。 多くのゲームは当然のようにパワーインフレを起こす ゲームをやっている人は、ほとんどの方がこのパワーインフレに遭遇しています。こういった現象について話題が取り上げられるのはソーシャルゲームでの場合が多いので、ソシャゲ特有の現象なのかと思われる方もいるかもしれませんが、更新されるものなら何でも起きます。 昔からある非オンラインのゲームでも、何ならアナログゲームでも普通に発生します。 イメージしやすいのは紙のカードゲームでしょう。今あるカードプールよりも、次弾で強力な能力を持つカードが刷られるなんて普通のことです。ただこれだと性質的にソシャゲっぽいので、ソロで遊べて終わりのあるゲームも取り上げてみましょう。 最近はソロゲーでも更新が入るのは当たり前になりました。DLCなどで味方が強化されたり、それに合わせて敵も強化されたり……これは紛れもないインフレですね。 後は更新が無くても、進行することで意図的にインフレさせる設計も普通にあります。これもパワーインフレということにしましょう。ただ、この場合は暴走する心配のないインフレです。人と競うわけでも協力するわけでもないですし、更新によって環境が変わるものでもありませんので今回は気にしないでください。 前回の記事 では、トレードオフを作ってバランスを維持...

【ゲーム開発】「リスクリターン」と「メリットデメリット」と「ベネフィットロス」の「トレードオフ」【開発ナレッジ】

こんにちは、涜(とく)です。 気まぐれすぎて永らく空けましたが、気が向いたので更新します。 今回は、一応私の専門分野だと勝手に思っているゲームデザイン関係の細かくてややこしい話でもしようかなと思います。意味わからんカタカナ語を乗り越えればちょっと賢くなった気分になれる程度だとご承知おきください。 取り上げるのは題目の通り、 「リスクリターン」と 「メリットデメリット」と 「ベネフィットロス」の違いを知って、 「トレードオフ」を作ろうね という内容になります。 ※「ベネフィットロス」は特に業界的な用語ではない勝手にでっち上げたザルな概念です。 前提として、今回紹介するものすべての共通点は「プレイヤーが取り得る選択のための材料」ということを念のため押さえておいてください。 似たり寄ったりで難解であろう概念について、相も変わらぬ適当さで説明していきますのでよろしくお願いします。 それでは本題。 「リスクリターン」 ある事象が潜在的に起きる可能性についての、ポジティブorネガティブを含んだ概念です。 コストとリターンではないの?と思うのであれば、「コスト&リスクVSリターン」と捉えたほうがいいです。 これは「コストを払って、リスクリターンのあるものを選ぶ」というよくある状況であり、コストはリスクと合わせて、リターンと比較する天秤に掛けられるみたいなイメージです。 この解釈の注意として、コストだけは可能性にグラデーションが無く、確実に失うことを留意してください。多くの場合コストを含むことになるので、実は単にリスクリターンというよりは「コスト&リスクVSリターン」と意識しておいた方が無難かもしれません。 良い設計では、双方とも高いもしくは低いなど、度合が揃っていてあべこべではないことが徹底されています。しかし、特定の方向性をプレイヤーに示したい場合は偏った作りにしておくのも手です。その場合は複数の選択肢の総体でバランスを取りましょう。 プレイヤーは高低差の激しい選択が並ぶほど選びやすく、そうでないものほど悩みます。 「ハイリスクハイリターンの選択とローリスクローリターンの選択が並んでいる状況」は高低差が激しいものと捉えてください。 特定の条件下でリスクを無視できるような状況を作って、「意外と平気なリスクかも」みたいにプレイヤーの気を乗せるのもありです。 「メリッ...

【お知らせ】ブログタイトル変更について

 こんにちは、涜(とく)です。 個人的な状況変化に伴い、ブログタイトルを変更させていただきます。 タイトルの変更 変更前:『若手ソシャゲプランナーがゲーム業界で何とかやっている話』 変更後:『若手ソシャゲプランナーがゲーム業界で何とかやってい た 話』 経緯 変更後タイトルからも察していただけるかと思いますが、勤めていたゲーム会社を退職し、その後特にゲーム会社に就職したわけでもないため”ゲーム会社に勤めていたのは過去”であることを明示したくタイトル変更させていただきます。 今後について 上記でゲーム会社を退職したと述べましたが、更新を止めるつもりではありません。 私個人としてゲームクリエイターを辞めるつもりはなく、以後もゲームについての個人的な研究及び創作活動を続けていくつもりですので、何か共有したい情報が増えた時には普段通り不定期でブログを更新していこうと考えております。 もちろん、企業所属のクリエイターではなくなりますので、ゲーム会社や業界の表で見れない最新の情報はこちらで掴むことはできなくなります。過去の情報提供の正確性や正当性は失われていくかと思いますので、ご留意のうえ過去記事を読んでいただきたく思います。 今後ともよろしくお願いいたします。

【高校生&就活生向け】専門卒プランナーの私見で語る、ゲーム会社の就活で専門卒は有利なのか?という話。【就活】【専門学校】【企画職】【プランナー】【ゲームデザイナー】

こんにちは、涜(とく)です。 今回は私の主観で"専門卒"がゲーム会社に就活で有利なのかについて話してみようと思います。 これを語る上で専門学校についても軽く紹介しますので、専門学校に興味がある方にも有益な情報になるかもしれません。 また、タイトルにある通り私はプランナーですので、企画職についての話が中心となりますのでご了承ください。 そもそも専門学校とは 専門学校とは、その名の通り特定の職業向けの知識を学び、現場で即戦力になれるような人材の育成を目的とした教育機関的なものです。 ここに集まる人々の経歴は本当に多種多様です。高卒といっても色々な方がいて、公立高校、私立高校、中高一貫校とか、工業高校、商業高校などなど。さらに、大卒、院卒、大学中退、研究室に籠ってから来ている方、すでに就職したことがあり退職して来る方、海外からの留学生など、自分じゃこういう人生送らなかっただろうなという経験をしてこられる人たちだらけです。 大学に行ったことが無い私なのであまり意味が無い話かもしれませんが、おそらく多くの大学以上に集まる人たちは多様性があると思ってます。(大学行かなそうな人も来るんでね……) また、入ってからの人の異動も激しいです。 学科を変える方、4年制から2年制に変える方、夜間制から昼間制に来る方、その逆、辞める方、長期で休む方、色々です。どれもどこの学校でもありそうなものではあるのですが、これらの発生比率はやはり専門が高い方なのではないかと思います。 私が最終学年に上がったとき、学年の人数が入ったときの5,6割くらいになっていた気がします。一年の時同じクラスだった人が、別のクラスにいると思っていたら実は辞めていたり、別コースにいっていたりなんてことはザラです。 ※記憶があいまいなので盛っていることが発覚したら訂正します……。 ともかくそんなところなので、最後まで心を折らなかった人がストレートで生き残るような場所です。結果しか意味のない実力主義なところで、チーム制作など運に左右される場面も少なくありません。 とはいえ、すべて頑張る必要はなく、最終的には自己満足のいく成果さえつかめれば何でもよいとも言えます。 こんな紹介をするとなんだかそれなりに大変なんだなぁと思うかもしれませんが、実はいくらでも手を抜こうと思えば抜けます。 しかし、手を抜かないで大変に...

【ゲーム開発】理想的なゲームの作り方?【開発ナレッジ】

こんにちは、涜(とく)です。 今回はなんだかんだ今まで書いてなかったゲームの制作手順について書いてみようと思います。 とはいえ、人によってやりやすい方法があると思うので、あくまで個人的にはこの方がいいなぁーという手順を書きます。 また前提として、必要なツールや知識等はあまり詳細には書きません。○○推奨とか、○○の知識が無いと~とか、そういうものは手を付けてから悩む問題なので、まずは気にしないのが良いかと。 では、手順にいきますか。 ゲーム制作の手順 まずは大枠を列挙してみます。 アイデアを固める 最低限動くものを作ってみる 見映えするようにしてみる 想定のボリュームになるように内容を盛る とりあえず動かしてみる→おかしかったら直す 開発完了にする! 多分どこよりもゆるい表現で書けていると思います。 次は中身にいきます。 1.アイデアを固める まずはコレ。要は企画です。 大したことはありません。今思いついている内容を文字や画像に起こしてみようというだけです。 えっ?特に思いつかない? ならまだ作るタイミングではないのでしょう。 色々書いてみた結果、これストーリーだなーと思った方はいらっしゃいますか? もしかしたらあなたはゲームデザイナーではなく、シナリオライターかもしれません。お話は設計が決まってからにしましょう。融通利かなくなるので。 ここで考えておくべきはあくまでゲームのアイデアです。ゆくゆく作る内容がどんなんだったっけ?というのを振り返るのにも使えるのでゲームデザインを形づくる以上のものはできるだけ抑えましょう。 逸脱する内容は別途資料にまとめたほうが良いです。 2.最低限動くものを作ってみる 次はアイデアを試しに形にしてみようかーというフェイズです。 ここでアイデアが机上の空論になってないか確認します。いわゆるプロトタイプ版です。 あんまり面白くなかったら改良して面白くするかボツにします。今更後戻りできないみたいな状況なら、頑張って面白くしてください。 作っていくために素材が必要になってきますが、ここでは仮素材でいいです。 割と早い段階で素材を集めろとか作る提案をされるサイトさんが多いのですが、きちんと仕様が固まらないうちに素材を用意すると開発効率が悪いです。お試しで作っていくうちに素材の仕様も固まってくるので、そのあたりが分かってから素材を用意するのが賢明か...

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