【ゲーム開発】作り始めに考えておきたい!レベルデザインの理想モデル?【開発ナレッジ】
こんにちは、涜(とく)です。
今回はレベルデザインの話を書いてみます。もちろん一般的な話はしません。
どういう感じで作るといいんだろう?って迷いやすいところでもあるので、理想形を自分で定義するためにも、感覚ではなく多少は論理的に考えてみたいと思います。
ここで語ることはあくまで基礎的であり、応用や具体的な制作については各々調整するのが前提です。
決まった答えがあるものではありませんし、モノが出来上がって評価されるまで良し悪しが分かるものでもありません。
ふ~んって感じで見ていただければと思います。
レベルデザインとは
調べれば色々なところで色々と書かれているので、私なりにふわっと書きます。
レベルデザインとは、平たく言えばステージ構成です。
「レベル」というのは、いわゆる「面」のことです。この面をゲーム全体でいくつ置くか、それぞれどんなテーマにするか、各面ごとの中身をどう作るかを決めていく作業です。
理想モデルとは
これは私が勝手に出した言葉ですが、今回の話題としてはどういうレベルデザインが理想的であり、これを外れるとプレイヤーとして面白くないよねっていうところをなんとなく詰めてみることを主旨にしたいと思います。
具体的にどういう風に理想モデルを表現するかというと、ゲームの面白さの数値化というかグラフ化を行います。
何をグラフにするかというと、「ゲーム進行に伴ってプレイヤーが身に着ける、攻略に使う要素がどのように成長するか」というものと、「レベルデザイナーが用意するステージでどのような攻略を要求するか」というものを数値化し、それらの差を取ってプレイヤーの難しさの体感をグラフで表現してみよう、といった感じです。
要するに、プレイヤースキルとステージ難易度の差を取ったら、どう難しいと感じるか大体分かるんじゃね?ということです。
ゲームの面白さに影響する要素
まずはこれが分からないと決めようが無いので、要素を抽出します。
と言っても、私がこれらを抽出するのは専門学校で教えてもらった知識の受け売りなので、私の手柄でもなんでもありません。
要素は以下の3つです。
- 運
- 技量
- 知識(智略)
ゲームの面白さは、これらをプレイヤーが如何様に用いるか、またステージ側がこれらをどれだけ要求するかで決まります。
面白いという主観は、難しさがちょうどいいだけでは成り立ちません。易しい時もあれば難しい時もある。自分の成長を感じてガンガン進められたり、強敵に苦戦したり、それを乗り越えて達成感を味わったり。こういった体感難易度の変化がインゲームにおける総合的な面白さを演出します。
ここでそれぞれの要素について軽く解説しておきます。
- 運 :値がいくつか、何が起こるのか、一定の範囲には収まるが結果として何が選ばれるのかコントロールできない。プレイヤーにとって有利なこともあれば、不利なこともある。
- 技量:所謂プレイヤースキル。ゲームを進めるほど身につく"慣れ"であり、一般的な上手いイメージはこれに起因する。
- 知識:そのゲームを構成するあらゆる知識とその活用の上手さ。知るほどに有効な手法を思いついたり、効率的な解法を導いたりできる。
こんなところでしょうか。では次。
プレイヤーはゲーム内でどう成長するか?
今度は、プレイヤーがゲーム内で攻略に必要なこれらの要素をどのように使いこなすようになっていくのかを考えます。
各要素について考えてみましょう。
- 運 :成長もなにも、プレイヤーの思い通りにならない。
- 技量:覚えたてが一番早く上達する。次第に成長が鈍化し、極める領域に入っていく。
- 知識:教えを再現できれば使えるが、知識が増えるほどそれらの組み合わせが新たな解法を生み出す可能性がある。
これらを踏まえて、ざっくりとそれぞれの成長モデルを定義してみます。
- 運 :成長しない
- 技量:早熟
- 知識:大器晩成
私なりの答えとしてはこうなります。もちろん違う考えであればそれに合う定義をしてもらって構いません。
luck=運、tech=技量、knowledge=知識
こんな感じにしてみました。
適当な数値と式を作っています。元々決まった数値はないので好きに作ってよいと思います。
ステージがプレイヤーにどのように要求するか
次は、どう作ったら面白そうかということについて考えていきます。
各要素で考えていきます。
- 運 :最初はプレイヤー有利になる場合も鑑みてあってもよいが、ドンドン無くしていった方が実力でプレイしている感が出て良さそう。
- 技量:最初はプレイヤーも慣れていないので易しくして、最後は難しくクリア後の達成感が得られるようにしたい。
- 知識:必要に応じて知識をあげるべき。明確に言及していなくてもプレイヤー自身が気づける組み合わせを用意しておくと、賢くなったような気分で楽しいかも。
これらは正直実現するかわからないので、こういうつもりで作ろうということを決める程度でいいと思います。
これも私なりにグラフ化。
luck=運、tech=技量、knowledge=知識
プレイヤーの成長とステージの要求を比較する
まずは何も考えず、同じグラフ上に重ねてみます。
luck_growth=運の成長、tech_growth=技量の成長、knowledge_growth=知識の成長、luck_demand=運の要求、tech_demand=技量の要求、knowledge_demand=知識の要求
重ねてみる意味としては、プレイヤーの成長を要求が上回りすぎてないよねっていうことの確認になるところです。もちろんこんなものは机上の空論ですから、厳密になりすぎる必要はありません。あくまでレベルデザインという目に見えないものをできるだけ可視化してみようという試みなので。
luck_diff=運の差、tech_diff=技量の差、knowledge_diff=知識の差
- 運 :初めは運に左右されるかもしれないが、徐々にその感覚を失う。→自分が主導権を握っている感
- 技量:操作を覚えて、だんだんと上手くこなせるようになり、最後は難しさを感じる。→クリアで達成感
- 知識:知識が無いうちは難しく、次第に知識と発想で乗り切れるようになる。→自分が賢くなったような全知全能感
なんだか良さそうな気がしますね。
というわけで、これが実現できたら面白そうだねという私なりの理想モデルを作ってみました。
こんな感じで、自分が潜在的に理想形だと思っている設計を可視化すれば、作るときの迷いも多少は払拭できそうですし、もし複数人で制作するのであれば仲間への共有で「こういう感じにしたい!」というのを伝えるのにいいかもしれません。
こういった可視化に興味があったり、設計に迷っている方は、これを作ってみるのもいいかもしれません。
それでは、どうかあなたのキャリアに悔いのなきよう。


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