【就活生向け】ゲーム企画の作り方?|会社編&就活編(ゲームプランナー/ゲームデザイナー/企画職/総合職)【ゲーム会社編⑥】

こんにちは、涜(とく)です。

今まで紹介してきたゲームプランナーの仕事から内容を適当にピックアップして、それぞれについてできるだけ細かく話してみようと思います。

今回はゲーム企画をいかにして作るかという話になります。

会社ではどんな感じで作るのかと、就活で必要な企画書との違いについてそれぞれ触れてみようかと思います。

プランナーの就活では「企画書」の提出がほぼ必須ですので、気になる方は見てもらえると良いかなと思います。

ただ私自身は企画の魅せ方にあまり自信が持てないので、完成する企画に至るまでの思考についてを参考にしていただければ幸いです。



実務における企画書

企画書とは、ゲーム制作を始める上で必要になる資料です。

社内や協業先向けに、制作するゲームの概要マーケットでの売りマネタイズそれを実現させる要素などを伝えるために作成されます。

企画書を作成すること自体、基本的な業務のうちに入らないことが多いと思います。このあたりは会社さんによってまちまちかとは思いますが、ほとんどの作業はすでに始まっているプロジェクトのものなため、普段触れることはないでしょう。

企画書を作成するパターンは大きく2通りあると思っています。

1つは「自社企画」、もう一つは「営業」です。

あくまで私の知りうる範囲なので、例の1つ程度で認識してもらえると助かります。やり方なんてコロコロ変わるでしょうし。


自社企画

当然パブリッシャーでのパターンです。

※パブリッシャーについてはコチラ

会社の状況を見て新規プロジェクトを始めようとなったとき、社員に案を募ったり、溜めておいた案を引っ張ってきたり、協力会社さんの得意なものをベースに考えたりした上で企画を作るイメージです。

そう、イメージなんです。

同業の知り合いにこういう話を聞いても分からんといった感じでしたし、まぁ普通に平社員やってれば聞かないような話です。

当然このあたりは会社さんによって全然違うと思うので、一概にこうとは言えないです。

申し訳ない!


営業

このパターンは先ほどとは対称的に、デベロッパーがやるパターンです。

今まで絡みがあったパブリッシャーなどから打診があったり、こちらから営業をかけることで企画の話をもらい、それに応える形で企画を作成してプロジェクトを立ち上げる感じです。

ウチはデベロッパーなのでこちらなはずですが、聞いた話くらいでこういった様子を目撃したことはありません……


パッとしないけど、結局実務の企画書って……

会社における企画書についてはこのあたりでしょう。
情報は少ないのですが、末端企画職の私がこの辺に触れることはほぼなかったので詳細はさほどわかりませんし、自社企画と同じく会社さんや状況によっても大きく異なるでしょうから書けたとしてもあまり参考にならないかもしれません。

つまり、これについて私が申し上げたいのは入社してからこういう話を聞かされない限りほぼ気にしなくていいということです。

それでも知りたい方は、ここよりもっと真面目に企画について書いてある記事でも探しましょう!最近はインディー関連で見つかるんじゃないかなぁと。


それはともかく就活での企画書について見ていきましょう。



就活における企画書

「企画書とはゲーム制作に必要な資料」と言いましたが、就活においては全くの別物です。

就活での企画書は「個人情報のほぼない、あなたのプロフィール」みたいなものです。実質、履歴書の延長なのかなと私は考えています。

面接官になるであろう現場の方にとっては、文面だけの履歴書よりはビジュアルのある企画書のほうが印象に残るでしょうから、直接話すまでの自分の分身として企画書にはしっかりと機能してもらう必要があります。

私の思う、就活用の企画書の意義はこのような感じです。



就活用の企画書の作り方

前提として「発想はすでに大体固まっていて、最低限必要な要素があればよい」という想定で書いていきます。

レイアウトなどについては、他に参考になるようなブログなどたくさんあるのでご自身で検索してみてください。

というわけで、まずは企画書の構成からいきましょう。



構成

構成は非常にシンプルです。
  1. 表紙
  2. 内容

コレだけで十分です。

まとめを最後に書きたがる方もいるかと思いますが、企画書は読み物ではなく資料ですので読み手が内容を頭に入れたくなったら読み返せばよいだけです。

では、それぞれの中身に入りましょう。


表紙

必要な要素は以下があれば十分です。
  • ゲームタイトル(凝ったタイトルでなくてもよい)
  • あなたの名前等の情報
  • メインビジュアル(イラストではなく、記号や画像の合成でも十分)
  • そのゲームのジャンル
要点としては「パッと見でどんなゲームイメージか伝える」ことに尽きます。
そのため読み手に与える一番大きい情報である"メインビジュアル"は非常に重要です。
ただし、この見せ方は作り手によって2パターンに分かれると勝手ながら考えてます。

  1. ゲームの画面をそのまま載せるか、仮組して画像化する「画面型」
  2. ゲームのコンセプトを画像で伝える「コンセプト型」
前者の「画面型」は完成想定のゲーム画面まんまをメインビジュアルに持ってくるパターンで、一目でどんなゲームを想定しているかが読み手に伝わります。

後者の「コンセプト型」は、後述の内容部分に書く"コンセプト"を想起させる内容をイメージに起こすパターンです。どんなゲームになるかは中身を読み進めるまではジャンルの記載と合わせて読み手に想像させることになりますが、イメージ重視のところには刺さるかもしれません。イメージ重視かどうかは実際わからないんですけど……

基本的には前者の「画面型」をおすすめします。前述のとおり就活用企画書を読む方々は一つひとつに読む時間を多く割けるわけではありませんし、なるだけ一目で概要を掴みたいはずです。そのためゲーム画面をそのまま出すことが手っ取り早いでしょう。

特に「すでにゲーム作っちゃった」「見た目だけゲームエンジンとか3Dソフトで組んでみた」という方は「画面型」が楽なはずです。一番キマったスクリーンショットをメインビジュアルにすればよいだけですので。

ちなみに2つを混ぜたハイブリッド型も可能ではありますが、その場合はおそらくゲーム画面自体にUIが少ないなど、画面とコンセプトイメージにほとんど差が無い場合でしょう。都合が合えばそれもありだと思います。

表紙はたった1ページですが、見てもらう取っ掛かりとして重要なので、納得いくまで作りこむと良いと思います。


内容

要素は大きく3つです。
  • コンセプト
  • ゲームシステム(そのゲームらしい要素)
  • 売り(誰にどのように刺さるかとか、予想される遊ばれ方)

それぞれ見ていきましょう。


コンセプトは、そのゲームは本質的にどういうものなのか?という問いへの回答です。
よく言われる「一言で表すとこういうゲーム」というやつです。

コンセプトにはページを1枚使っちゃいましょう。内容は「一言で表すとこういうゲーム」「それが伝わるビジュアル(表紙のメインビジュアルを使いまわしてもよい)」「その他補足(あれば)」のみで埋めてみてください。それっぽいページができると思います。とにかく一番伝わって欲しいところをここに書きましょう。内容が複雑になってしまいそうな場合は変に削ろうとせず、わかりやすいけど抽象的な表現を試してみてください。細かい部分は補足に任せましょう。


ゲームシステムは、そのゲームの仕組みと具体的な面白さを伝える部分です。具体的と言ってもあまり細かくしすぎずに、できるだけシンプルに表現しましょう。

ここでシンプルに伝えずらい場合は、それをゲームの根幹にするのが難しいからかもしれません。ここで詰まるようなら企画の練り直しを検討した方がよい可能性もあります。

内容は「ゲームのルール」「ゲームとして一番面白いところ」「面白さを活かすギミック(必要なら)」などがあれば、説明に足ると思います。ここは1~2ページ程度で収め、いずれも簡潔に書くことを重視しましょう。


"売り"は、本質的なゲーム部分以外にユーザーを楽しませる要素です。ユーザーの需要に応える市場的な意味での売りになります。1ページあれば十分です。あとページのタイトルを「売り」にはしない方がいいです。例えば「特長」とか「このゲームならではの要素」みたいな。

(とはいえ、最近このあたりは就活生に求めても意味がないと思われているかもしれないので、入れたいわけじゃないなら入れなくていいです……2023/08追記)

具体的な例を出すと、「オンライン対戦ができる」や「複数人でわいわい遊べる」、最近なら「プレイ中の配信者にリスナーがアクションを起こせる」みたいなものが、ここでの売りになります。ユーザーの遊んでいるイメージを想い起こせる内容になっていると良いと思います。もしここについて狙いが無ければ無いでも構いません。純粋にゲームデザイン推しならいらないかもしれません。


構成・最低限必要な要素については以上です。



就活する方が気にしていそうなこと

最後にこれに触れて終わりにしようと思います。

誰に聞かれたわけでもないですが、勝手にQ&A的に回答してみます。


企画書に、予算やそれに準ずる要素は要らないのか?

はい。不要です。

基本的に知らないであろうということと、大体の指標があっても実際そうはいかないであろうこと、そして何より面白さで勝負してくれたほうが当人を理解できそうという観点から、予算感についての記載は要りません。

(なぜ私が習っていたところでは入れろと言われたんだろう……?)


企画書に"新しさ"は必要なのか?

どちらでもよい、と私は考えます。

ゲームというものは正直何十年も擦り倒されたせいで、本当に新しいと思えるものはほとんど作れません。あなたが新しいと思ったことを載せていただくことは構いませんが、読み手が新しく感じるかは別です。

ですので、新しさにばかり囚われず、面白い発想にたどり着けばそれで良いと思います。そういうものが、実は組み合わせとしては新しいものだったりします。


企画書に設定(世界観)は要らないのか?

はい。不要です。

正確に言うと、理解しやすくするための設定ならよいが、ダラダラとシナリオを垂れ流すのは不要です。

例えば「鍛冶師の主人公が、即席で武器を作るアクション」というゲーム企画を想定した場合、「即席で武器を作る」を説明するために「鍛冶師」が使われています。この程度なら企画の範疇で済みますが、これを逸脱してストーリーが始まるともうそれは企画書でなくなっていきます。

ライター目指せば?ってなってしまうので……

このあたりで線引きして考えてもらえると、読み手が困るものを作らなくて済むと思います。


企画書について面接で問われることがあるか?

ありますが、たまにです。

基本的には事前資料として役目を終えることが多いので、その場で解説を求められることはあまりありません。

とはいえ、本人の見解を聞きたがる会社さんもなくはないと思うので、応えられるようにしておいた方が無難です。

きちんと意図があれば自分で作成したものなので問題ないとは思いますが、もし言葉を濁してしまいそうな内容があれば、その部分は削ってしまった方が安全です。


というわけで、唐突なQ&Aも終了です。


総括

企画書の意義、実務用と就活用の違い、就活用企画書の作り方や考え方、色々と書いてみましたが、一番重要なのは伝えるべきことが伝わっているかどうかです。これを意識して作成に臨んでもらえるとより良いものになるかと思います。

ちなみにどうしても企画書を書きたくない方は、企画書提出のない会社だけ受ける、もしくは応募だけしてみて企画書提出を求められたら撤退するなど、避けてやる方法はなくはないです。

まぁ少ないかと思いますが。

というわけで、どうかあなたのキャリアに悔いのなきよう。


プランナーの作業とは?後編←前 |

コメント

このブログの人気の投稿

プライバシーポリシー・免責事項

【就活生向け】ゲーム会社の特徴とは?【ゲーム会社編①】

【ゲーム開発】ふと考える、面白さとは何か?【開発ナレッジ】