【就活生向け】プランナーの作業とは?|後編 (ゲームデザイナー/企画職/総合職)【ゲーム会社編⑤】

こんにちは、涜(とく)です。

今回もプランナーの仕事について作業別に話していこうと思います。

というわけで後編です。前編はこちら→プランナーの作業とは?前編


プランナーの作業(残り)

まず作業の一覧を振り返ってみましょう。

  • 資料作成
  • データ作成
  • データ分析
  • マネジメント
  • QA
  • フィードバック
  • ミーティング
前回2つしか紹介してないので、残り全部ですね。

ここからはより"やってみないとわからない"タイプだと思いますが、できる限りイメージしやすくなるように書いていこうと思います。


データ分析

かつてはソシャゲや対戦ゲーならではという感じだったかもしれませんが、今どきどこのタイトルでもやっていそうな分野です。

というのも、最近はソーシャルゲームに限らずコンシューマーなどでも販売後に運営を続け、追加コンテンツのリリースやバグ修正などのアップデートがされます。

この追加コンテンツというのが、プレイヤーの皆さんの動向を探って打ち出された施策だったりするという感じです。


データ分析は何のために?

データ分析を行う動機は、ゲームごとやその時の状況によって様々でしょう。

"売り上げを上げたい"、"バランスを改善したい"、"延命させたい"、"アクティブユーザーを増やしたい"など色々です。

これらを抽象的に括ると、"そのゲームの期待に満たない部分を改善するため"というところでしょうか。
もちろん現状で十分優秀ということもあるでしょうが、その場合はより上を目指すよう期待されるはずなので、相対的には常に期待には満たないのだと考えておきましょう。

この改善をもたらす施策を練るための事前調査や、その結果を評価するために我々はデータ分析をしています。


データ分析でやること

取れる手法こそ会社さんやチームごとで様々ですが、基本は一緒なはずです。

  1. 調査に必要なデータを用意する。
  2. 目的に応じてデータを加工する。
  3. 加工データから傾向を把握し、調査元の状況について仮説を立てる。
データの加工というのは、例えば2つ以上のデータを使ってグラフを作ったり、何か式を通して必要な値を導出したりというものです。別にデータを改ざんするわけではないです。

最終的には立てた仮設をもとにこれからの施策に反映したり、施策の結果がもたらした影響がどうだったとかを評価したりといった使われ方をします。


マネジメント

管理職の仕事では?と思われるかもしれませんが、プランナーは3分の1くらい管理職です。
もちろん管理メインの方や幹部の方、バックオフィスほどカチカチなものはないですが、意外と普段やっていることがマネジメントだったりします。

プランナーが関わる範囲はこのあたりです。

  • 業務マネジメント(主に進捗管理。その他サポート)
  • クオリティマネジメント(制作物チェック)
普段から多少なり周囲や制作物を気にかけておくというのが重要です。
後になってマズい状況に陥りにくくするための隠れた仕事という感じです。


QA

QAは「Quality Assurance」の略で、品質保証という意味です。
日本語的には品質管理と呼ばれます。

クオリティマネジメントと被りそうですが、こちらはより能動的なものです。

時々であったり何かあったら確認するなどではなく、制作物が本当に問題ないか粗探しするような確認作業になります。

確認専用の時間を設けて、仕様と見合わせて要件を満たしているか、あえて想定していなさそうな操作を行い不具合がないかなどを見ます。

リリースが近づくと、QA専門のスタッフや外注さんなどを頼ることになります。開発チーム内での確認に加えて、外へ依頼して多重チェックを経てリリースに臨みます。

ちなみにこのQAさんとの窓口は大抵プランナーが担当します。


フィードバック

クオリティチェックの一環として他職種さん宛に行うことだけではなく、
プランナー同士などでも発生します。

その場合発生するパターンはこのあたりでしょう。

  • フィードバック依頼者と担当箇所が異なる。
  • 自分がフィードバック依頼者の担当箇所の前任者だった。
  • 確認内容について他のスタッフより知識がある。
  • 慎重な対応が求められ、多重チェックが要る。
私から言えることは、「気になったことがあれば、とりあえず言っておきましょう」くらいです。変に濁したり、妥協したりというのはフィードバックのタイミングでは不要です。


ミーティング

会議ですね。

仕様や業務フローのすり合わせ、状況把握など複数人での確認や合意を取る場です。

プランナーは主催者になることが多く、司会進行やら議事録やら色々対応することになります。
このあたりは正直慣れです。普通程度の説明能力があればどうにかなります。
あとは、わからないことを素直に打ち明けるのも大事です。さもなくば理解している前提で話が勝手に進みます。

企画職である以上、ミーティングの中心人物になる運命から逃れることはできません。


総括

前回紹介した分も合わせてですが、やはりプランナーのやることは種類が多いです。

やること一つひとつに足を取られないようにするためには、慣れと割り切りが必要です。
一旦は自分でできる範囲でやってみて、これ以上は厳しいと思ったら周りを頼るという感じでしょうか。

また、企画作業は自己完結するものがほぼないため、多くの場面で"誰かに理解してもらえるように"だったり、"誰かに納得してもらえるように"というような意識をもって作業する必要が出てくるでしょう。

周囲のメンバーとの協力や彼らへの配慮が日頃から求められるため、やはり会社としてはコミュニケーション能力の高い人や対人トラブルを起こしづらそうな人が好まれる傾向にあると思います。

なので、企画職には色々な作業をある程度こなせる作業処理能力と、人とそこそこマトモに話せるコミュニケーション能力が求められます。

正直この内容は決して高すぎるハードルではありません。しかし、読者さんに留意していただきたいのは、こなせるからといってスムーズに制作が進むわけではないということです。

大体どこかにトラブルを抱えており、それによって大きく振り回されます。

技術的なトラブルであったり、スケジュール的なものであったり、予算であったりと、いちプランナーの視点からすれば外的要因と思えるような内容ばかりです。

自分で制御できない荒波によって計画は大きく揺さぶられ、理想のスケジュールは音を立てて崩れ落ちます。

そして自分の思い通りに動けないばかりか、納得もしないうちに事態の収拾を手伝わされたりと散々な思いをするでしょう。

実はこういったものが、今まで紹介してきた作業に加えて見えないタスクとして積まれることになるのです。

こういった観点からプランナーには根気が求められているんだなぁと思います。


あなたの向かう先には地獄が待っているかもしれません。

それでも興味があると言うのなら、企画としてゲームに関わりたいと思うのなら、その意志を大いに尊重します。

ゲーム会社の求人を探してエントリーすると良いでしょう。


というわけで、今回はこのあたりにしておきましょう。

それでは、どうかあなたのキャリアに悔いのなきよう。


プランナーの作業とは?前編←前 | 次→ゲーム企画作り方

コメント

このブログの人気の投稿

プライバシーポリシー・免責事項

【就活生向け】ゲーム会社の特徴とは?【ゲーム会社編①】

【ゲーム開発】ふと考える、面白さとは何か?【開発ナレッジ】