【就活生向け】プランナーの仕事とは?(ゲームデザイナー/企画職/総合職)【ゲーム会社編③】

こんにちは、涜(とく)です。

今回はプランナーの仕事について書いてみようと思います。

よくプランナーの仕事は多岐にわたりますとか、他の職種がやらないこと全部ですとか色々言われてますが、具体的に何やってんのそれ?というのを書き連ねていこうかなと思っています。

ただ、私自身がソシャゲプランナーである以上、コンシューマーなどその他のゲーム開発・運営に必要な業務については触れられなかったり、内容が異なる場合があると思います。

また、単純に未経験のものもあったりするので、例によってそのあたりについて知識の及ばないところや誤解などはご容赦ください。


プランナーの仕事

仕事は大きく分けて5つです。

  1. ゲームデザイン系
  2. 施策系
  3. クリエイティブ系
  4. 外部対応
  5. その他雑務

私なりの分類ですが、今まで見てきたものだとこのあたりでしょうか。

それでは次に、それぞれの中身を見ていきましょう。


ゲームデザイン系

これはおそらく多くの人が「ゲームプランナーと言えばコレだ!」と感じるやつだと思います。
それは実際その通りで、プランナーがゲームを作る部分と言えばこのあたりになります。

具体的な作業としては、

  1. 企画の作成
  2. 仕様の作成
  3. データ作成
  4. バランス調整
  5. レベルデザイン
になるでしょう。

※「企画書」「仕様書」とあえて書かないのは、それら以外に付属の資料的なものが必要だったりするのが理由です。

主に開発時に行う作業になります。ゲームの根幹を整えていく仕事です。

これらは担当者のスキルによってクオリティが左右されるので気が重くなる方もいらっしゃるかとは思いますが、やはりその分やりがいはあります。

特にバランス調整やレベルデザインはスペシャリスト向きの仕事です。

このあたりの仕事やりたい方いらっしゃいますよね……?
ですが、皆がみんなやれるかというと、残念ながらあまりそういう印象はないです。

理由としては、

  • 重要な部分であるためより信頼できるメンバーに任せたく、なかなか手を挙げたひとにパッと仕事を預けることができない。
  • 時期的に開発案件に入れなかった。
などがあるかと。

経験を積んで信頼されるようになったり、機会をうかがって辛抱強く待つと降ってくるタイプの仕事だと思います。

運が良ければ、入ってすぐ開発に携わることになり、基礎部分に触れる機会があったということもあります。その分目印のないまま指示を受けたりして大変になったりします。

結局どうなるかは、会社の都合ですね。


施策系

ゲームにおいて施策とは何かというと、主にソーシャルゲームにくっつけるサービスのようなもので、"イベント"や"課金アイテムの販売"という企画を施行することあたります。

よくある例としては、イベント、ログインボーナス、ガチャ、アイテム販売("石"などの通貨やその他アイテム)あたりになります。

作業的には次のようなものがあります。
  • 仕様作成(施策ごとの企画兼仕様というイメージ)
  • データ作成
  • レベルデザイン(遊びの部分が関わる場合)
  • データ分析
私なりの見解ですが、ソシャゲというのは「ゲーム1割、サービス9割」なので、施策というのは超重要です。ベースのゲーム部分がいかにソシャゲ的に優れているかどうかも大事ですが、運営フェーズに入ると動かしづらいため、ユーザーの動向に合わせた"稼げるサービス"を整えているのはほぼ施策です。

ソシャゲを遊ぶ皆さんが一喜一憂して「うげっ」ってなるのも、大体これのせいという感じです。

逆にいうとこの考えのせいで、ベースであるゲーム部分をおろそかに開発を進めてしまっているのでは?と疑いたくなることもあります。なんだか心当たりがあるような。

また、ソシャゲ運営に配属されると非常に高い確率でこの仕事が振られることになるでしょう。
自分で考えて、人を納得させて、作業進捗を把握して、自分でもデータ作って、出来上がりをみてリリースする。そして振り返り。これを大体1か月で回します。

こんな企画の仕事を時間に追われるように圧縮したのが、施策担当の作業です。

コツを掴めば回すのには慣れますが、常々変化があるわけではなく、つまらなくなったりもします。そのため、新しさや楽しさを求める人にはつらいかもしれません。

ゲーム好きには酷ですが、仕事として割り切ってください……


シナリオ系

主にストーリーや設定に関わるものです。

  • 建付けの考案。
  • ネーミング・フレーバーテキスト等の作成。
  • シナリオスクリプト
"建付け"というのは便宜上使われている言葉で、要するに「このコンテンツってどういう体にする?」というものの定義です。

例えばガチャであれば、キャラを入手するってことは召喚だよねとか、雇用だよねとかそういう感じのやつです。必要に応じてシナリオ側と内容をすり合わせたりもします。とにかくその世界での設定的に納得のいく理由付けをするというのが作業の主旨です。ソシャゲで当然にあるコンテンツなんかの場合、もはや形骸化してますが。

ネーミングあたりはそのままです。アイテムや技などの名称を考えます。担当者の厨二心と、オタクの嗜み的な知識が求められます。さすがにコレだけやるって人は私は知らないです。

最後のシナリオスクリプトというのは、ゲーム上ほぼ必ず見ることのある立ち絵やモデルが出てきてセリフが流れるような紙芝居的会話パートのことで、作業としてはそれを整えるのが仕事です。
データ作成や、必要があればゲームエンジンやツールでの調整を行うのが実作業になるという感じです。


外部対応

基本的には面倒なものが多い分類です。社外と関わる仕事をここに押し込めています。

肝心の内容はこちら。

  • 外注対応
  • CS(カスタマーサポート)・不具合対応
  • 収録立ち合い
外注対応は必要に応じて企画以外の方が担当される場合も多いですが、定期的に決まったものを発注するようになったりすると企画に振られたりします。
基本的には、発注先の選定、発注対応、進捗管理、納品確認、予算管理あたりでしょうか。

私は作業として振られたことがないため確証めいたことは言えませんが、内容は事務ですので、こういうタイプの仕事に抵抗のない方には向いているかと思います。


CS・不具合対応は、しくじると炎上するやつです。まぁよっぽどのことがない限りは大丈夫です。
CSは専門の会社を間に立てて、直接運営にお問い合わせが飛ばないようになっていたりします。
※定型文で返答されるのは大概コレです。

問い合わせ内容が「こりゃ運営に聞かないとわかんないな」となった場合、運営に連絡が来る感じです。

このような感じでお問い合わせがあったり、エゴサしたり、自分たちで遊んでたりして不具合が発覚することがあります。そして不具合検証が始まるのです。

フローとしては、

不具合の再現→原因の特定→直せるかの判断→対応方針確定→対応→修正確認

という感じで進めつつ、お詫びとお知らせも並行して準備します。
問題なければ、修正とお詫び&お知らせをゲームに反映して対応完了です。

不具合が課金やユーザーデータに関わる重大なものであった場合は、対応に非常に時間を有したり、お詫びや補てんに間が開いたりします。


収録立ち合いは、そのままです。声優さんの収録に立ち会います。

仕事としては、クオリティに問題がないか、ミスがないかの確認です。

クオリティに関しては、運営というか原作陣営として確認が求められます。
演技を見てくれるディレクターさんがいるので、大体はおまかせしてしまいます。

ミスの確認ですが、読み違えがないかやイントネーションを確認すればよいだけではありません。台本自体のミスによって生じる間違いもここで気づかねばなりません。

よくあるのは、人称など呼び方のミス、ゲーム固有の特殊な読み方のミス、誤字脱字衍字等の日本語ミスなどです。収録より前でチェックはしていても残る場合があるので、このタイミングで確認する担当者こそが最後の砦です。

ミスを見逃して後日発覚した場合は、ボイスに他を合わせるか、再収録かを迫られます。セリフの一部をカットしたら使えるなんてこともありますが、稀なパターンです。


その他雑務

細かいことを言い始めると無限に増えそうですので、ソシャゲ運営っぽいところを書いておきます。
  • 公式X(旧Twitter)等のSNS・コミュニティ運用
  • 普段から運営タイトルや競合タイトル、ベンチマークタイトルをプレイしておくこと
SNS運用は、主に宣伝やメンテナンス&不具合の通知として使います。
ウチはリプしない方針ですが、リプしたりするところではCSの一部と化しており地味に大変な仕事です。ユーザーから見えやすい場でもあるため運営の信用に関わります。
もし触れることがあったら、くれぐれも変なことつぶやかないように注意しましょう。

運営タイトルのプレイはほぼ義務ですね。

ゲームを理解しないことには、まともに運営できません。
ただし、運営全員がガチ勢である必要はありません。
ユーザーには色々なプレイスタイルの方がいるので、運営もある程度は気の向くままにやってもらった方が、よりリアルな状況を理解できたりします。

ちなみにベンチマークというのは、携わっているゲームが参考にしているゲームです。
オマージュ元とか参考元って感じですね。


総括

分類ごとに内容見てきましたが、プランナーの仕事がどんな感じかイメージできましたか?

私自身書いていて思いましたが、気にすること多すぎです。

私の場合特に中小なので、規模が大きくない分1人あたりに振られる仕事の領域がより広めです。ちょうどいいので、これのメリットとデメリットの話もしましょう。
  • メリットは広範な作業を理解し(せざるを得ない)、ある程度対応できるようになること。
  • デメリットは、一つの作業を極めてスペシャリストになるというのができないこと。
中小企業を選ぶということは、これらを抱えてキャリアを積むということです。
職人気質な人や達人を目指す人はあまり向いていないかもしれません。
逆に早くディレクターやプロデューサーになりたい人にとっては、浅く広く知識を持っておくことが視野を広げ、管理職への近道として有利に働きます。
ハードな下積みですが、目標のための通過点と思って励むのは有意義だと私は考えます。

というわけで、プランナーの仕事って本当に多いし地味です。

「それでもいい、ゲームに関わりたい」とか「もらった仕事はとことんやれる」という方は、企画職向きなタイプなのかもしれません。


今回はこのあたりにしておきましょう。

どうかあなたのキャリアに悔いのなきよう。


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