【就活生向け】プランナーの仕事とは?(ゲームデザイナー/企画職/総合職)【ゲーム会社編③】
こんにちは、涜(とく)です。
よくプランナーの仕事は多岐にわたりますとか、他の職種がやらないこと全部ですとか色々言われてますが、具体的に何やってんのそれ?というのを書き連ねていこうかなと思っています。
ただ、私自身がソシャゲプランナーである以上、コンシューマーなどその他のゲーム開発・運営に必要な業務については触れられなかったり、内容が異なる場合があると思います。
また、単純に未経験のものもあったりするので、例によってそのあたりについて知識の及ばないところや誤解などはご容赦ください。
プランナーの仕事
仕事は大きく分けて5つです。
- ゲームデザイン系
- 施策系
- クリエイティブ系
- 外部対応
- その他雑務
私なりの分類ですが、今まで見てきたものだとこのあたりでしょうか。
それでは次に、それぞれの中身を見ていきましょう。
ゲームデザイン系
具体的な作業としては、
- 企画の作成
- 仕様の作成
- データ作成
- バランス調整
- レベルデザイン
※「企画書」「仕様書」とあえて書かないのは、それら以外に付属の資料的なものが必要だったりするのが理由です。
主に開発時に行う作業になります。ゲームの根幹を整えていく仕事です。
これらは担当者のスキルによってクオリティが左右されるので気が重くなる方もいらっしゃるかとは思いますが、やはりその分やりがいはあります。
特にバランス調整やレベルデザインはスペシャリスト向きの仕事です。
理由としては、
- 重要な部分であるためより信頼できるメンバーに任せたく、なかなか手を挙げたひとにパッと仕事を預けることができない。
- 時期的に開発案件に入れなかった。
経験を積んで信頼されるようになったり、機会をうかがって辛抱強く待つと降ってくるタイプの仕事だと思います。
運が良ければ、入ってすぐ開発に携わることになり、基礎部分に触れる機会があったということもあります。その分目印のないまま指示を受けたりして大変になったりします。
結局どうなるかは、会社の都合ですね。
施策系
ゲームにおいて施策とは何かというと、主にソーシャルゲームにくっつけるサービスのようなもので、"イベント"や"課金アイテムの販売"という企画を施行することあたります。
よくある例としては、イベント、ログインボーナス、ガチャ、アイテム販売("石"などの通貨やその他アイテム)あたりになります。作業的には次のようなものがあります。
- 仕様作成(施策ごとの企画兼仕様というイメージ)
- データ作成
- レベルデザイン(遊びの部分が関わる場合)
- データ分析
ソシャゲを遊ぶ皆さんが一喜一憂して「うげっ」ってなるのも、大体これのせいという感じです。
逆にいうとこの考えのせいで、ベースであるゲーム部分をおろそかに開発を進めてしまっているのでは?と疑いたくなることもあります。なんだか心当たりがあるような。
こんな企画の仕事を時間に追われるように圧縮したのが、施策担当の作業です。
コツを掴めば回すのには慣れますが、常々変化があるわけではなく、つまらなくなったりもします。そのため、新しさや楽しさを求める人にはつらいかもしれません。
ゲーム好きには酷ですが、仕事として割り切ってください……
シナリオ系
- 建付けの考案。
- ネーミング・フレーバーテキスト等の作成。
- シナリオスクリプト
例えばガチャであれば、キャラを入手するってことは召喚だよねとか、雇用だよねとかそういう感じのやつです。必要に応じてシナリオ側と内容をすり合わせたりもします。とにかくその世界での設定的に納得のいく理由付けをするというのが作業の主旨です。ソシャゲで当然にあるコンテンツなんかの場合、もはや形骸化してますが。
ネーミングあたりはそのままです。アイテムや技などの名称を考えます。担当者の厨二心と、オタクの嗜み的な知識が求められます。さすがにコレだけやるって人は私は知らないです。
外部対応
基本的には面倒なものが多い分類です。社外と関わる仕事をここに押し込めています。
肝心の内容はこちら。
- 外注対応
- CS(カスタマーサポート)・不具合対応
- 収録立ち合い
私は作業として振られたことがないため確証めいたことは言えませんが、内容は事務ですので、こういうタイプの仕事に抵抗のない方には向いているかと思います。
問い合わせ内容が「こりゃ運営に聞かないとわかんないな」となった場合、運営に連絡が来る感じです。
このような感じでお問い合わせがあったり、エゴサしたり、自分たちで遊んでたりして不具合が発覚することがあります。そして不具合検証が始まるのです。
フローとしては、
不具合の再現→原因の特定→直せるかの判断→対応方針確定→対応→修正確認
不具合が課金やユーザーデータに関わる重大なものであった場合は、対応に非常に時間を有したり、お詫びや補てんに間が開いたりします。
仕事としては、クオリティに問題がないか、ミスがないかの確認です。
ミスの確認ですが、読み違えがないかやイントネーションを確認すればよいだけではありません。台本自体のミスによって生じる間違いもここで気づかねばなりません。
よくあるのは、人称など呼び方のミス、ゲーム固有の特殊な読み方のミス、誤字脱字衍字等の日本語ミスなどです。収録より前でチェックはしていても残る場合があるので、このタイミングで確認する担当者こそが最後の砦です。
ミスを見逃して後日発覚した場合は、ボイスに他を合わせるか、再収録かを迫られます。セリフの一部をカットしたら使えるなんてこともありますが、稀なパターンです。
その他雑務
- 公式X(旧Twitter)等のSNS・コミュニティ運用
- 普段から運営タイトルや競合タイトル、ベンチマークタイトルをプレイしておくこと
運営タイトルのプレイはほぼ義務ですね。
総括
分類ごとに内容見てきましたが、プランナーの仕事がどんな感じかイメージできましたか?
私自身書いていて思いましたが、気にすること多すぎです。
- メリットは広範な作業を理解し(せざるを得ない)、ある程度対応できるようになること。
- デメリットは、一つの作業を極めてスペシャリストになるというのができないこと。
というわけで、プランナーの仕事って本当に多いし地味です。
「それでもいい、ゲームに関わりたい」とか「もらった仕事はとことんやれる」という方は、企画職向きなタイプなのかもしれません。
今回はこのあたりにしておきましょう。
どうかあなたのキャリアに悔いのなきよう。
ゲーム業界の職種とは?←前 | 次→プランナーの作業とは?
コメント
コメントを投稿