【就活生向け】プランナーの作業とは?|前編 (ゲームデザイナー/企画職/総合職)【ゲーム会社編④】
こんにちは、涜(とく)です。
今回はプランナーの仕事を作業別に話していこうと思います。
ただし、紹介内容が多くなりそうなので、前後編に分けようと思います。
プランナーの作業
作業というと前回紹介した"仕事"と意味が被って聞こえるかもしれませんが、
前回紹介した仕事はカテゴライズした"目的そのもの"であり、今回紹介する作業はそれらを実現させるために具体的にやることという感じです。
もちろん、以前の仕事の分類はそれぞれに「この作業はあって、あの作業はない」みたいなものを含みますが、便宜上まとめて紹介します。
というわけで、こちらが作業です。
- 資料作成
- データ作成
- データ分析
- マネジメント
- QA
- フィードバック
- ミーティング
それでは中身を見ていきましょう。
資料作成
企画書は基本書きません。
というのも、新規案件の立ち上げ時にディレクターポジションにあたる人が作成して終わりという感じだったりして、何かにつけて必要なものではないからです。
まぁ、社内コンペがあったり、小さいゲームをたくさん作っているところは別だと思いますが。
ですので、軽く仕様書の解説と、仕様書の内容についてまとめてみます。
仕様書とは
仕様書というのは、"見たら完成形が想像できる資料"と私は解釈しています。
その伝達に必要な情報を書面化したのが、"仕様書"という感じです。
仕様書の内容
あくまで今まで私が見てきたものや書いてきたものベースですが、とりあえず書いていきます。
- 概要(どういったものかの説明)
- 目的&要件(このために必要で、これを満たしていればよい)
- 機能&画面等(具体的に実装に必要な情報)
- 必要に応じたデータ設計
最低限コレで十分なはずです。
これらを骨組みとして、求められる粒度や密度に応じて必要な情報を肉付けしていけば自ずと仕様になります。他に付け足すとしても、せいぜい懸念や例外対応程度になるでしょう。
データ作成
なので、できるだけわかりやすく説明してみようと思います。
データとはどんなもの?
具体的な制御の例を挙げるとしたら、こんな感じでしょうか。
例:よくあるソシャゲRPGでの使用イメージ。
- キャラのデータ
- 体力の上限、攻撃力、レアリティ、職業、レベル上限などの設定。
- スキルの設定
- ステージのデータ
- ステージの構成
- 出てくる敵の設定
- 報酬の設定
- ガチャのデータ
- 排出キャラとその確率の設定。
- 開催期間の設定
- 消費アイテムの設定
データの作り方
これらのデータは大体csvファイルで作成され、それをゲーム本体かデータベース(運営サーバーの中に入っているデータの塊をぶち込むとこ)に入れて使えるようにします。
1,2310,434,1,2,0,1000……
まぁこんなもんですかね。
わざわざ職業の隣に"職業ID"なるものがありますが、これはデータの節約のためみたいなものです。
ゲーム上ではIDさえあれば設定できるので、本来職業を指定する文字などなくてもよいのです。あくまでこれは人間が見てわかるようにしているだけですね。
ですので、実際はセルに関数を仕込んで"職業"列に職業名を打ち込んだら、隣の"職業ID"列に自動で該当するIDの数字が出るように作ります。
そしてIDさえあればよいということは、データを吐き出すときにはIDのもとになる"職業"列などのデータは不要です。
ということでcsv出力をします。
※現場では何かしらのツールやらマクロやら用いて不要な列のデータはファイルに含まれなくなるようにしていますが、今回は手動で編集しました。
1,○○,3,4,3,2,××,2,1,1,
このように、Excel等の編集画面では人間が見てわかりやすく、出力するデータはゲームに必要な部分だけ取り出す形で作成していきます。
まぁ表自体が複雑だったり膨大だったりすると、人間が見てわかりやすいかは怪しいときもありますがね。文章量的にちょうど良さそうなので、このあたりで前編終了としましょう。
というわけで、
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