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【お知らせ】ブログタイトル変更について

 こんにちは、涜(とく)です。 個人的な状況変化に伴い、ブログタイトルを変更させていただきます。 タイトルの変更 変更前:『若手ソシャゲプランナーがゲーム業界で何とかやっている話』 変更後:『若手ソシャゲプランナーがゲーム業界で何とかやってい た 話』 経緯 変更後タイトルからも察していただけるかと思いますが、勤めていたゲーム会社を退職し、その後特にゲーム会社に就職したわけでもないため”ゲーム会社に勤めていたのは過去”であることを明示したくタイトル変更させていただきます。 今後について 上記でゲーム会社を退職したと述べましたが、更新を止めるつもりではありません。 私個人としてゲームクリエイターを辞めるつもりはなく、以後もゲームについての個人的な研究及び創作活動を続けていくつもりですので、何か共有したい情報が増えた時には普段通り不定期でブログを更新していこうと考えております。 もちろん、企業所属のクリエイターではなくなりますので、ゲーム会社や業界の表で見れない最新の情報はこちらで掴むことはできなくなります。過去の情報提供の正確性や正当性は失われていくかと思いますので、ご留意のうえ過去記事を読んでいただきたく思います。 今後ともよろしくお願いいたします。

【高校生&就活生向け】専門卒プランナーの私見で語る、ゲーム会社の就活で専門卒は有利なのか?という話。【就活】【専門学校】【企画職】【プランナー】【ゲームデザイナー】

こんにちは、涜(とく)です。 今回は私の主観で"専門卒"がゲーム会社に就活で有利なのかについて話してみようと思います。 これを語る上で専門学校についても軽く紹介しますので、専門学校に興味がある方にも有益な情報になるかもしれません。 また、タイトルにある通り私はプランナーですので、企画職についての話が中心となりますのでご了承ください。 そもそも専門学校とは 専門学校とは、その名の通り特定の職業向けの知識を学び、現場で即戦力になれるような人材の育成を目的とした教育機関的なものです。 ここに集まる人々の経歴は本当に多種多様です。高卒といっても色々な方がいて、公立高校、私立高校、中高一貫校とか、工業高校、商業高校などなど。さらに、大卒、院卒、大学中退、研究室に籠ってから来ている方、すでに就職したことがあり退職して来る方、海外からの留学生など、自分じゃこういう人生送らなかっただろうなという経験をしてこられる人たちだらけです。 大学に行ったことが無い私なのであまり意味が無い話かもしれませんが、おそらく多くの大学以上に集まる人たちは多様性があると思ってます。(大学行かなそうな人も来るんでね……) また、入ってからの人の異動も激しいです。 学科を変える方、4年制から2年制に変える方、夜間制から昼間制に来る方、その逆、辞める方、長期で休む方、色々です。どれもどこの学校でもありそうなものではあるのですが、これらの発生比率はやはり専門が高い方なのではないかと思います。 私が最終学年に上がったとき、学年の人数が入ったときの5,6割くらいになっていた気がします。一年の時同じクラスだった人が、別のクラスにいると思っていたら実は辞めていたり、別コースにいっていたりなんてことはザラです。 ※記憶があいまいなので盛っていることが発覚したら訂正します……。 ともかくそんなところなので、最後まで心を折らなかった人がストレートで生き残るような場所です。結果しか意味のない実力主義なところで、チーム制作など運に左右される場面も少なくありません。 とはいえ、すべて頑張る必要はなく、最終的には自己満足のいく成果さえつかめれば何でもよいとも言えます。 こんな紹介をするとなんだかそれなりに大変なんだなぁと思うかもしれませんが、実はいくらでも手を抜こうと思えば抜けます。 しかし、手を抜かないで大変に...

【ゲーム開発】理想的なゲームの作り方?【開発ナレッジ】

こんにちは、涜(とく)です。 今回はなんだかんだ今まで書いてなかったゲームの制作手順について書いてみようと思います。 とはいえ、人によってやりやすい方法があると思うので、あくまで個人的にはこの方がいいなぁーという手順を書きます。 また前提として、必要なツールや知識等はあまり詳細には書きません。○○推奨とか、○○の知識が無いと~とか、そういうものは手を付けてから悩む問題なので、まずは気にしないのが良いかと。 では、手順にいきますか。 ゲーム制作の手順 まずは大枠を列挙してみます。 アイデアを固める 最低限動くものを作ってみる 見映えするようにしてみる 想定のボリュームになるように内容を盛る とりあえず動かしてみる→おかしかったら直す 開発完了にする! 多分どこよりもゆるい表現で書けていると思います。 次は中身にいきます。 1.アイデアを固める まずはコレ。要は企画です。 大したことはありません。今思いついている内容を文字や画像に起こしてみようというだけです。 えっ?特に思いつかない? ならまだ作るタイミングではないのでしょう。 色々書いてみた結果、これストーリーだなーと思った方はいらっしゃいますか? もしかしたらあなたはゲームデザイナーではなく、シナリオライターかもしれません。お話は設計が決まってからにしましょう。融通利かなくなるので。 ここで考えておくべきはあくまでゲームのアイデアです。ゆくゆく作る内容がどんなんだったっけ?というのを振り返るのにも使えるのでゲームデザインを形づくる以上のものはできるだけ抑えましょう。 逸脱する内容は別途資料にまとめたほうが良いです。 2.最低限動くものを作ってみる 次はアイデアを試しに形にしてみようかーというフェイズです。 ここでアイデアが机上の空論になってないか確認します。いわゆるプロトタイプ版です。 あんまり面白くなかったら改良して面白くするかボツにします。今更後戻りできないみたいな状況なら、頑張って面白くしてください。 作っていくために素材が必要になってきますが、ここでは仮素材でいいです。 割と早い段階で素材を集めろとか作る提案をされるサイトさんが多いのですが、きちんと仕様が固まらないうちに素材を用意すると開発効率が悪いです。お試しで作っていくうちに素材の仕様も固まってくるので、そのあたりが分かってから素材を用意するのが賢明か...

【ゲーム開発】ゲームが持つ多面的さ【開発ナレッジ】

こんにちは、涜(とく)です。 今回はタイトルの通り、ゲームが持つ多面的さについて書いてみます。作る上でというか、世に出す上で考慮しなくてはならないのでは?と私なりに考えているものを書き連ねてみようかと。 ゲームという商品 はい。いきなりですが、ゲームはほとんどの場合商品であるはずです。 たとえフリーゲームであっても、ダウンロードサイト等や内部に広告が設定されているなど、クリエイターに何らか報酬が発生する仕組みになっているものであれば商品と考えます。 せいぜいゲームに集客するか、ゲームで集客するかの違いでしかありません。ですので、本記事では実質的に上記のようなものは商品とします。 ※例えば実質的に「ゲーム = 広告」とか「ゲーム = サービスの一部」であっても商品扱いです。 ゲームというのはどういう商品なのか では、商品としての形態や特徴について考えてみます。 まずは形態が分かりやすいでしょうか。ゲームの形態は大抵は以下のような分類になるのではないでしょうか? ソフトウェア:ビデオゲーム カードや駒等のゲーム専用キット等:ボードゲーム、カードゲーム等 テキストや画像等設定資料の書籍又はデータ:TRPG、ゲームブック等 これで網羅できているかはわかりませんが、浅学な私なりに書いてみました。 しかし、実際網羅することにあまり意味はないと思っています。理由としてはひっくるめればこれらはすべてソフトウェアになると個人的には考えているからです。 確かに形態はさまざまあるのですが、結局のところゲームにはルールがあり、それが破綻なく機能するのであれば物理的なものであろうが、電子的なものであろうが関係ありません。 要するに、多くの方がよく遊ぶデジタルのものはルールがプログラムによって再現されており、そうでない物理的なものはプレイヤーもしくはゲームマスターがルールを手動で実行しているにすぎません。 つまりゲームは本質としてルールを定義したアルゴリズムであり媒体は実は何でもよいのです。 逆説的に、ソフトウェアで気にするべきところを他の物理的な媒体でも気にしなければなりません。 気にする点というのはほとんどこれに尽きますが、例としてはバグです。バグというとデジタルだからこそ起きるイメージがあるかもしれませんが、仕様バグというやつは媒体を選ばずに発生します。 どういうものかというと、開発者の...

【ゲーム開発】曖昧なUXを明晰にしたい【開発ナレッジ】

こんにちは、涜(とく)です。 今回は何かと語られるUXについての話を書いてみます。 ちょいちょい現場で出る話題ではあるのですが、なんだかそれを明確に言語化できている方が少ない印象でしたので、私なりに言葉にしてみることにしようかなと。 UXとは そもそもUXとは何かですが、ざっくり言うとコンテンツを通して得られるユーザーの体感のことです。 また、コンテンツの独自性や優位性を高めるために作られる要素でもあります。 ですので、開発時に挙がる内容的には「現状のものだとUXが悪いので直そう」とか、「UXの流れ的にこうだから……」みたいな感じですかね? とにかくユーザーのプレイングの感覚を指す言葉であり、どのような考えでコンテンツに触りどんな需要を感じているのかとか、これは楽しいのか面倒なのかとかそんな感じで使われます。 私の知る現場では主にエコシステム面での良し悪しに用いられることが多く、DやP、クライアントの語る主観的/半客観的?なUXに基づいて調整がなされる場合がほとんどです。 はい、UXって結構重要なのです。しかし、大体主観で決まっているように思えます。 別に主観的さ自体は開発の芯になり得るので良くもあるのですが、それは意見を出す彼らが開発能力やプレイ感覚の感受性、想像力に多少優れていることが前提です。 そうでない場合は、チーム内外の感覚に優れていそうなメンバーの監修を受けることになるのですが、それももちろん彼ら自身の主観になります。 それが対象ユーザーの大方にとって相性が良いかは定かではありません。 つまり皆さんがゲームを遊んで感じる感覚というのは誰かの思い込みで作られているということです。良い体験を得られたと思えるゲームに巡り合えたのであればそれは僥倖です。 しかし、世の中様々あるゲームに対して色々なお気持ちが送られてくるのは、このあたりがユーザーとのギャップを生んでしまった場合であることでしょう。 もちろん表現したいものや狙いがあって敢えて主観的さを貫くことはよいことですが、一般的にある程度こうであるべきだよね?というのを定めるとはいかずとも、考えることをするための下地が無いと苦しい気がします。 そこで私なりにUXを掘り下げて、そのあたりを探ってみようと思います。 UXが"UX"のままだとあまりに抽象的 UX、UXと皆さん言われるのですが、それ...

【ゲーム開発】作り始めに考えておきたい!レベルデザインの理想モデル?【開発ナレッジ】

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 こんにちは、涜(とく)です。 今回はレベルデザインの話を書いてみます。もちろん一般的な話はしません。 どういう感じで作るといいんだろう?って迷いやすいところでもあるので、理想形を自分で定義するためにも、感覚ではなく多少は論理的に考えてみたいと思います。 ここで語ることはあくまで基礎的であり、応用や具体的な制作については各々調整するのが前提です。 決まった答えがあるものではありませんし、モノが出来上がって評価されるまで良し悪しが分かるものでもありません。 ふ~んって感じで見ていただければと思います。 レベルデザインとは 調べれば色々なところで色々と書かれているので、私なりにふわっと書きます。 レベルデザインとは、平たく言えばステージ構成です。 「レベル」というのは、いわゆる「面」のことです。この面をゲーム全体でいくつ置くか、それぞれどんなテーマにするか、各面ごとの中身をどう作るかを決めていく作業です。 理想モデルとは これは私が勝手に出した言葉ですが、今回の話題としてはどういうレベルデザインが理想的であり、これを外れるとプレイヤーとして面白くないよねっていうところをなんとなく詰めてみることを主旨にしたいと思います。 具体的にどういう風に理想モデルを表現するかというと、ゲームの面白さの数値化というかグラフ化を行います。 何をグラフにするかというと、「ゲーム進行に伴ってプレイヤーが身に着ける、攻略に使う要素がどのように成長するか」というものと、「レベルデザイナーが用意するステージでどのような攻略を要求するか」というものを数値化し、それらの差を取ってプレイヤーの難しさの体感をグラフで表現してみよう、といった感じです。 要するに、プレイヤースキルとステージ難易度の差を取ったら、どう難しいと感じるか大体分かるんじゃね?ということです。 ゲームの面白さに影響する要素 まずはこれが分からないと決めようが無いので、要素を抽出します。 と言っても、私がこれらを抽出するのは専門学校で教えてもらった知識の受け売りなので、私の手柄でもなんでもありません。 要素は以下の3つです。 運 技量 知識(智略) ゲームの面白さは、これらをプレイヤーが如何様に用いるか、またステージ側がこれらをどれだけ要求するかで決まります。 面白いという主観は、難しさがちょうどいいだけでは成り立ちません。易し...

【ゲーム開発】ソシャゲプランナーがバランス設計で気を付けているつもりのこと【開発ナレッジ】

こんにちは、涜(とく)です。 たまには真面目に専門分野の話をしてみます。 わたくし実はインゲームと呼ばれるゲームの遊びの部分を担当しています。 ゲーム開発上の企画職の作業としては花形であり、担当していてやりがいを感じる分野ではあるのですが、ゲームの出来と直結している以上プレッシャーのかかりやすいところでもあります。 私の関わっているようなソシャゲだと、作業のほとんどはキャラクター性能かステージの設計になると思います。基本的な遊びのシステムは開発初期に作りきってしまうので、開発期間中でも運営中でも多くの時間を性能の設計とデータ作成、バランス調整に費やします。 出来が酷いと炎上しますし、あまり無難すぎると喜ばれないし、出来が良くても悪くても売上低下の温床になる場合もあります。(まぁ燃えるほど有名ではないですが) 上記の通り売り切りでも難しいですがソシャゲだと別の難しさも伴う箇所だと思っています。 そんな担当を今まで何とかやってきた知見をここに共有できれば幸いです。 キャラクター性能を作る上で意識していること まずは、あくまでゲームとして気にしていることについてです。 ゲームのシステムを活かす設計になっているかどうか それぞれの性能のユニークさ システムが耐えうる限界を超えていないか ①ゲームのシステムを活かす設計になっているかどうか これは当然できていないとマズいのですが、運営が長く続いたり、ユーザーが何らかシステム上の抜け穴を見つけたものに対して対処するような、応用的な対応が要る局面が訪れると見落とすことがあります。 また、ユーザーがゲームを初めて最初に触れるようなキャラクターの場合、これを強く意識して設計しなければなりません。 例えば、RPGならよくある、物理・魔法のような攻撃属性のあるシステムを、それらが如何にして戦闘上で影響をもたらすのかを、できるだけ説明なしで理解させる必要があります。 基本的にただ戦いを表現するのであれば、物理・魔法のように分けることなくただのダメージにしてしまえばよいです。しかし、わざわざ分けているならばこれらの価値の違いを示す必要があります。 あくまで私の持つ一番強いイメージですが、攻撃属性の違いというのは希少性の違いになることが多いと考えます。これはユーザーが所持する手持ちでの属性の偏りだったり、敵の持つ耐性の偏りだったりします。 もち...

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