【ゲーム開発】ゲームの構成要素がプレイヤーに与えるインパクトについて【開発ナレッジ】
こんにちは、涜(とく)です。 今回はゲームの構成要素がもたらすプレイヤーもしくはプレイヤー候補に与える印象の強さについて話してみようと試みます。 パッとは頭に入らないと思うので端的に言えば、絵はまず目に入るよねとか、シナリオってプレイを引っ張ってくれるよねとかそういう話です。 この話が頭に入っていると、ゲームのタイプやフェイズごとの力を入れるべきところや手を抜けないところに改めて意識が向くと思います。 では本題へ行きましょうか。 構成要素の分類 ここで話す構成要素は、先の例で示したようにゲームに乗っけるパーツのことです。 またこれらはあくまでプレイヤーの視点から見える要素だと思ってください。 ザックリと以下のように分かれます。 ゲームデザイン グラフィックデザイン シナリオ サウンド ナラティブ コントローラビリティー ここで挙げているものは私が勝手に呼んでいるものもあるので、人と話すときは通じないことをご了承ください…… ともあれ、まずはそれぞれについて軽くどんなものか書いてみます。 ゲームデザイン :遊びそのものです。よくゲーム性と呼ばれるものであり、本質的にはルールとそれを実装するメカニクスになります。 グラフィックデザイン :ゲームの視覚的な要素全般です。元来ゲームデザインの説明に必要な表現を司る記号的なものと言えます。コンセプトによって表現はさまざまであり、後述のシナリオとゲームデザインの融和において大きな役割を持つこともしばしば。 シナリオ :いわゆるストーリーであり、ゲームの進行を情緒的に表現する要素です。プレイヤーのモチベーションやプレイヤーの間口の広さにも影響します。 サウンド :ゲームの聴覚的な要素全般です。基本的にグラフィックデザイン同様の役割を担いますが、現状はサウンドの方がより記号的表現に準じていると感じます。(SEなど) ※ナラティブ :「語り」を表す言葉であり、しばしば主観的体験の意味合いとして使われます。与えられるシナリオとは別にプレイヤーが勝手に感じる体験をここでは指します。勝手に感じるとは言いましたが、クリエイターはこの体験への誘導を目論んだ仕込みをしている場合があります。 コントローラビリティー :操作性のことです。ここでは開発者がよく言う"手触り"とか、ロードの待ち時間とか、ゲームの遊びやすさに関わる要素を...