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【ゲーム開発】ふと考える、面白さとは何か?【開発ナレッジ】

こんにちは、涜(とく)です。 今回はそもそも「面白さ」って何なの?っていう話です。 ゲームの人たち割と当たり前にこの言葉使うし、プレイヤーもよく使う言葉ですが実は意味が混じっちゃってます。 もしかしたらプレイヤー同士でゲームレビューで殴り合いしちゃう理由の一つにもなってるかもしれません。不毛なのでやめましょう。 とやかく言ってても仕方ないので本題にいきましょうか。 面白さって何? 前置きは最早要らないと思うので端的に述べると、 面白さというのは 「上手くいくのが好き」「上手くいかせるのが好き」 の2つのグラデーションで構築されていると、私は考えます。 どういうことなのか説明するにはまず、ゲームがプレイヤーに与える体験の結果が何かを知る必要があります。 ゲームに期待される体験の結果は基本的に成功、つまり"上手くいくこと"です。 で、この結果に至る体験の最中に感じるもの、これが面白さなはずです。それが何なのかと言えば、当然上手くいくまでの過程で得られるものになります。 そしてその過程にはある択が存在します。それが「自分を上手くいかせてくれるものに乗っかる」or「自力で上手くいかせてみせる」のどちらかです。 そして、これらはどちらか一方だけということはなく、プレイヤーのモチベーションによってどちらが面白いのかが変わってきます。グラデーションと表現したのはこういう意図です。 ゲーム自体のどちらが得意なのかはジャンルで概ね決まります。感覚的か論理的かって感じですね。 -------------------- (25/1/21追記) この記事では以後も「上手くいくのが好き」「上手くいかせるのが好き」という2つの表現で語りますが、覚えやすくするために次のように分類を作ってみました。 「上手くいくのが好き」→  他力型成功 「上手くいかせるのが好き」 →  自力型成功 ちなみに コチラ の記事で紹介しているUXの各分類は一応この二つに跨りますが、上記2つの成功に繋がるか、もしくは繋げられるかは偏りがあると思っています。 論理的UX ほぼ自力型成功によって得られるか、自分で手を加えない場合は、せめて本人が何が起こっているかを理解できなければ、成功の自覚が得られない。 経済的UX チュートリアルなどの誘導が強ければ他力型成功にはある程度できるかもしれない。しかし、多...

【ゲーム開発】ゲームの構成要素がプレイヤーに与えるインパクトについて【開発ナレッジ】

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こんにちは、涜(とく)です。 今回はゲームの構成要素がもたらすプレイヤーもしくはプレイヤー候補に与える印象の強さについて話してみようと試みます。 パッとは頭に入らないと思うので端的に言えば、絵はまず目に入るよねとか、シナリオってプレイを引っ張ってくれるよねとかそういう話です。 この話が頭に入っていると、ゲームのタイプやフェイズごとの力を入れるべきところや手を抜けないところに改めて意識が向くと思います。 では本題へ行きましょうか。 構成要素の分類 ここで話す構成要素は、先の例で示したようにゲームに乗っけるパーツのことです。 またこれらはあくまでプレイヤーの視点から見える要素だと思ってください。 ザックリと以下のように分かれます。 ゲームデザイン グラフィックデザイン シナリオ サウンド ナラティブ コントローラビリティー ここで挙げているものは私が勝手に呼んでいるものもあるので、人と話すときは通じないことをご了承ください…… ともあれ、まずはそれぞれについて軽くどんなものか書いてみます。 ゲームデザイン :遊びそのものです。よくゲーム性と呼ばれるものであり、本質的にはルールとそれを実装するメカニクスになります。 グラフィックデザイン :ゲームの視覚的な要素全般です。元来ゲームデザインの説明に必要な表現を司る記号的なものと言えます。コンセプトによって表現はさまざまであり、後述のシナリオとゲームデザインの融和において大きな役割を持つこともしばしば。 シナリオ :いわゆるストーリーであり、ゲームの進行を情緒的に表現する要素です。プレイヤーのモチベーションやプレイヤーの間口の広さにも影響します。 サウンド :ゲームの聴覚的な要素全般です。基本的にグラフィックデザイン同様の役割を担いますが、現状はサウンドの方がより記号的表現に準じていると感じます。(SEなど) ※ナラティブ :「語り」を表す言葉であり、しばしば主観的体験の意味合いとして使われます。与えられるシナリオとは別にプレイヤーが勝手に感じる体験をここでは指します。勝手に感じるとは言いましたが、クリエイターはこの体験への誘導を目論んだ仕込みをしている場合があります。 コントローラビリティー :操作性のことです。ここでは開発者がよく言う"手触り"とか、ロードの待ち時間とか、ゲームの遊びやすさに関わる要素を...

【ゲーム開発】パワーインフレは実はデフレ?ゲーム内経済は直感に反するという話。【開発ナレッジ】

こんにちは、涜(とく)です。 気が向いて前回書いた記事に関連づいて思いついてしまったので、書いてみようと思います。 インフレって聞くと、最近(24/8時点)は日本の物価ががどうとか円安がどうとか言われてますが、ゲームのインフレってそんなことより皆さん気になりますよね?だってもっと昔からインフレが問題視されてましたから() というわけで、ゲームのインフレとか経済ってどうなのっていう話をしてみようと思います。 一応ことわっておきますが、別に私はただのゲーム開発者であって、経済に関する知識は趣味レベルです。 では、本題に向かいましょうか。 パワーインフレって言っときます いわゆる皆さんが言うところのゲームに関する"インフレ"というのを、私はとりあえずパワーインフレと呼ぶようにしています。 "パワー"というのは主にゲームにおける攻略要素(キャラクターや装備など)の性能面のことを指していて、これの水準が高くなっていく様をパワーインフレと呼んでいます。 多くのゲームは当然のようにパワーインフレを起こす ゲームをやっている人は、ほとんどの方がこのパワーインフレに遭遇しています。こういった現象について話題が取り上げられるのはソーシャルゲームでの場合が多いので、ソシャゲ特有の現象なのかと思われる方もいるかもしれませんが、更新されるものなら何でも起きます。 昔からある非オンラインのゲームでも、何ならアナログゲームでも普通に発生します。 イメージしやすいのは紙のカードゲームでしょう。今あるカードプールよりも、次弾で強力な能力を持つカードが刷られるなんて普通のことです。ただこれだと性質的にソシャゲっぽいので、ソロで遊べて終わりのあるゲームも取り上げてみましょう。 最近はソロゲーでも更新が入るのは当たり前になりました。DLCなどで味方が強化されたり、それに合わせて敵も強化されたり……これは紛れもないインフレですね。 後は更新が無くても、進行することで意図的にインフレさせる設計も普通にあります。これもパワーインフレということにしましょう。ただ、この場合は暴走する心配のないインフレです。人と競うわけでも協力するわけでもないですし、更新によって環境が変わるものでもありませんので今回は気にしないでください。 前回の記事 では、トレードオフを作ってバランスを維持...

【ゲーム開発】「リスクリターン」と「メリットデメリット」と「ベネフィットロス」の「トレードオフ」【開発ナレッジ】

こんにちは、涜(とく)です。 気まぐれすぎて永らく空けましたが、気が向いたので更新します。 今回は、一応私の専門分野だと勝手に思っているゲームデザイン関係の細かくてややこしい話でもしようかなと思います。意味わからんカタカナ語を乗り越えればちょっと賢くなった気分になれる程度だとご承知おきください。 取り上げるのは題目の通り、 「リスクリターン」と 「メリットデメリット」と 「ベネフィットロス」の違いを知って、 「トレードオフ」を作ろうね という内容になります。 ※「ベネフィットロス」は特に業界的な用語ではない勝手にでっち上げたザルな概念です。 前提として、今回紹介するものすべての共通点は「プレイヤーが取り得る選択のための材料」ということを念のため押さえておいてください。 似たり寄ったりで難解であろう概念について、相も変わらぬ適当さで説明していきますのでよろしくお願いします。 それでは本題。 「リスクリターン」 ある事象が潜在的に起きる可能性についての、ポジティブorネガティブを含んだ概念です。 コストとリターンではないの?と思うのであれば、「コスト&リスクVSリターン」と捉えたほうがいいです。 これは「コストを払って、リスクリターンのあるものを選ぶ」というよくある状況であり、コストはリスクと合わせて、リターンと比較する天秤に掛けられるみたいなイメージです。 この解釈の注意として、コストだけは可能性にグラデーションが無く、確実に失うことを留意してください。多くの場合コストを含むことになるので、実は単にリスクリターンというよりは「コスト&リスクVSリターン」と意識しておいた方が無難かもしれません。 良い設計では、双方とも高いもしくは低いなど、度合が揃っていてあべこべではないことが徹底されています。しかし、特定の方向性をプレイヤーに示したい場合は偏った作りにしておくのも手です。その場合は複数の選択肢の総体でバランスを取りましょう。 プレイヤーは高低差の激しい選択が並ぶほど選びやすく、そうでないものほど悩みます。 「ハイリスクハイリターンの選択とローリスクローリターンの選択が並んでいる状況」は高低差が激しいものと捉えてください。 特定の条件下でリスクを無視できるような状況を作って、「意外と平気なリスクかも」みたいにプレイヤーの気を乗せるのもありです。 「メリッ...

【お知らせ】ブログタイトル変更について

 こんにちは、涜(とく)です。 個人的な状況変化に伴い、ブログタイトルを変更させていただきます。 タイトルの変更 変更前:『若手ソシャゲプランナーがゲーム業界で何とかやっている話』 変更後:『若手ソシャゲプランナーがゲーム業界で何とかやってい た 話』 経緯 変更後タイトルからも察していただけるかと思いますが、勤めていたゲーム会社を退職し、その後特にゲーム会社に就職したわけでもないため”ゲーム会社に勤めていたのは過去”であることを明示したくタイトル変更させていただきます。 今後について 上記でゲーム会社を退職したと述べましたが、更新を止めるつもりではありません。 私個人としてゲームクリエイターを辞めるつもりはなく、以後もゲームについての個人的な研究及び創作活動を続けていくつもりですので、何か共有したい情報が増えた時には普段通り不定期でブログを更新していこうと考えております。 もちろん、企業所属のクリエイターではなくなりますので、ゲーム会社や業界の表で見れない最新の情報はこちらで掴むことはできなくなります。過去の情報提供の正確性や正当性は失われていくかと思いますので、ご留意のうえ過去記事を読んでいただきたく思います。 今後ともよろしくお願いいたします。

【高校生&就活生向け】専門卒プランナーの私見で語る、ゲーム会社の就活で専門卒は有利なのか?という話。【就活】【専門学校】【企画職】【プランナー】【ゲームデザイナー】

こんにちは、涜(とく)です。 今回は私の主観で"専門卒"がゲーム会社に就活で有利なのかについて話してみようと思います。 これを語る上で専門学校についても軽く紹介しますので、専門学校に興味がある方にも有益な情報になるかもしれません。 また、タイトルにある通り私はプランナーですので、企画職についての話が中心となりますのでご了承ください。 そもそも専門学校とは 専門学校とは、その名の通り特定の職業向けの知識を学び、現場で即戦力になれるような人材の育成を目的とした教育機関的なものです。 ここに集まる人々の経歴は本当に多種多様です。高卒といっても色々な方がいて、公立高校、私立高校、中高一貫校とか、工業高校、商業高校などなど。さらに、大卒、院卒、大学中退、研究室に籠ってから来ている方、すでに就職したことがあり退職して来る方、海外からの留学生など、自分じゃこういう人生送らなかっただろうなという経験をしてこられる人たちだらけです。 大学に行ったことが無い私なのであまり意味が無い話かもしれませんが、おそらく多くの大学以上に集まる人たちは多様性があると思ってます。(大学行かなそうな人も来るんでね……) また、入ってからの人の異動も激しいです。 学科を変える方、4年制から2年制に変える方、夜間制から昼間制に来る方、その逆、辞める方、長期で休む方、色々です。どれもどこの学校でもありそうなものではあるのですが、これらの発生比率はやはり専門が高い方なのではないかと思います。 私が最終学年に上がったとき、学年の人数が入ったときの5,6割くらいになっていた気がします。一年の時同じクラスだった人が、別のクラスにいると思っていたら実は辞めていたり、別コースにいっていたりなんてことはザラです。 ※記憶があいまいなので盛っていることが発覚したら訂正します……。 ともかくそんなところなので、最後まで心を折らなかった人がストレートで生き残るような場所です。結果しか意味のない実力主義なところで、チーム制作など運に左右される場面も少なくありません。 とはいえ、すべて頑張る必要はなく、最終的には自己満足のいく成果さえつかめれば何でもよいとも言えます。 こんな紹介をするとなんだかそれなりに大変なんだなぁと思うかもしれませんが、実はいくらでも手を抜こうと思えば抜けます。 しかし、手を抜かないで大変に...

【ゲーム開発】理想的なゲームの作り方?【開発ナレッジ】

こんにちは、涜(とく)です。 今回はなんだかんだ今まで書いてなかったゲームの制作手順について書いてみようと思います。 とはいえ、人によってやりやすい方法があると思うので、あくまで個人的にはこの方がいいなぁーという手順を書きます。 また前提として、必要なツールや知識等はあまり詳細には書きません。○○推奨とか、○○の知識が無いと~とか、そういうものは手を付けてから悩む問題なので、まずは気にしないのが良いかと。 では、手順にいきますか。 ゲーム制作の手順 まずは大枠を列挙してみます。 アイデアを固める 最低限動くものを作ってみる 見映えするようにしてみる 想定のボリュームになるように内容を盛る とりあえず動かしてみる→おかしかったら直す 開発完了にする! 多分どこよりもゆるい表現で書けていると思います。 次は中身にいきます。 1.アイデアを固める まずはコレ。要は企画です。 大したことはありません。今思いついている内容を文字や画像に起こしてみようというだけです。 えっ?特に思いつかない? ならまだ作るタイミングではないのでしょう。 色々書いてみた結果、これストーリーだなーと思った方はいらっしゃいますか? もしかしたらあなたはゲームデザイナーではなく、シナリオライターかもしれません。お話は設計が決まってからにしましょう。融通利かなくなるので。 ここで考えておくべきはあくまでゲームのアイデアです。ゆくゆく作る内容がどんなんだったっけ?というのを振り返るのにも使えるのでゲームデザインを形づくる以上のものはできるだけ抑えましょう。 逸脱する内容は別途資料にまとめたほうが良いです。 2.最低限動くものを作ってみる 次はアイデアを試しに形にしてみようかーというフェイズです。 ここでアイデアが机上の空論になってないか確認します。いわゆるプロトタイプ版です。 あんまり面白くなかったら改良して面白くするかボツにします。今更後戻りできないみたいな状況なら、頑張って面白くしてください。 作っていくために素材が必要になってきますが、ここでは仮素材でいいです。 割と早い段階で素材を集めろとか作る提案をされるサイトさんが多いのですが、きちんと仕様が固まらないうちに素材を用意すると開発効率が悪いです。お試しで作っていくうちに素材の仕様も固まってくるので、そのあたりが分かってから素材を用意するのが賢明か...

【ゲーム開発】ゲームが持つ多面的さ【開発ナレッジ】

こんにちは、涜(とく)です。 今回はタイトルの通り、ゲームが持つ多面的さについて書いてみます。作る上でというか、世に出す上で考慮しなくてはならないのでは?と私なりに考えているものを書き連ねてみようかと。 ゲームという商品 はい。いきなりですが、ゲームはほとんどの場合商品であるはずです。 たとえフリーゲームであっても、ダウンロードサイト等や内部に広告が設定されているなど、クリエイターに何らか報酬が発生する仕組みになっているものであれば商品と考えます。 せいぜいゲームに集客するか、ゲームで集客するかの違いでしかありません。ですので、本記事では実質的に上記のようなものは商品とします。 ※例えば実質的に「ゲーム = 広告」とか「ゲーム = サービスの一部」であっても商品扱いです。 ゲームというのはどういう商品なのか では、商品としての形態や特徴について考えてみます。 まずは形態が分かりやすいでしょうか。ゲームの形態は大抵は以下のような分類になるのではないでしょうか? ソフトウェア:ビデオゲーム カードや駒等のゲーム専用キット等:ボードゲーム、カードゲーム等 テキストや画像等設定資料の書籍又はデータ:TRPG、ゲームブック等 これで網羅できているかはわかりませんが、浅学な私なりに書いてみました。 しかし、実際網羅することにあまり意味はないと思っています。理由としてはひっくるめればこれらはすべてソフトウェアになると個人的には考えているからです。 確かに形態はさまざまあるのですが、結局のところゲームにはルールがあり、それが破綻なく機能するのであれば物理的なものであろうが、電子的なものであろうが関係ありません。 要するに、多くの方がよく遊ぶデジタルのものはルールがプログラムによって再現されており、そうでない物理的なものはプレイヤーもしくはゲームマスターがルールを手動で実行しているにすぎません。 つまりゲームは本質としてルールを定義したアルゴリズムであり媒体は実は何でもよいのです。 逆説的に、ソフトウェアで気にするべきところを他の物理的な媒体でも気にしなければなりません。 気にする点というのはほとんどこれに尽きますが、例としてはバグです。バグというとデジタルだからこそ起きるイメージがあるかもしれませんが、仕様バグというやつは媒体を選ばずに発生します。 どういうものかというと、開発者の...

【ゲーム開発】曖昧なUXを明晰にしたい【開発ナレッジ】

こんにちは、涜(とく)です。 今回は何かと語られるUXについての話を書いてみます。 ちょいちょい現場で出る話題ではあるのですが、なんだかそれを明確に言語化できている方が少ない印象でしたので、私なりに言葉にしてみることにしようかなと。 UXとは そもそもUXとは何かですが、ざっくり言うとコンテンツを通して得られるユーザーの体感のことです。 また、コンテンツの独自性や優位性を高めるために作られる要素でもあります。 ですので、開発時に挙がる内容的には「現状のものだとUXが悪いので直そう」とか、「UXの流れ的にこうだから……」みたいな感じですかね? とにかくユーザーのプレイングの感覚を指す言葉であり、どのような考えでコンテンツに触りどんな需要を感じているのかとか、これは楽しいのか面倒なのかとかそんな感じで使われます。 私の知る現場では主にエコシステム面での良し悪しに用いられることが多く、DやP、クライアントの語る主観的/半客観的?なUXに基づいて調整がなされる場合がほとんどです。 はい、UXって結構重要なのです。しかし、大体主観で決まっているように思えます。 別に主観的さ自体は開発の芯になり得るので良くもあるのですが、それは意見を出す彼らが開発能力やプレイ感覚の感受性、想像力に多少優れていることが前提です。 そうでない場合は、チーム内外の感覚に優れていそうなメンバーの監修を受けることになるのですが、それももちろん彼ら自身の主観になります。 それが対象ユーザーの大方にとって相性が良いかは定かではありません。 つまり皆さんがゲームを遊んで感じる感覚というのは誰かの思い込みで作られているということです。良い体験を得られたと思えるゲームに巡り合えたのであればそれは僥倖です。 しかし、世の中様々あるゲームに対して色々なお気持ちが送られてくるのは、このあたりがユーザーとのギャップを生んでしまった場合であることでしょう。 もちろん表現したいものや狙いがあって敢えて主観的さを貫くことはよいことですが、一般的にある程度こうであるべきだよね?というのを定めるとはいかずとも、考えることをするための下地が無いと苦しい気がします。 そこで私なりにUXを掘り下げて、そのあたりを探ってみようと思います。 UXが"UX"のままだとあまりに抽象的 UX、UXと皆さん言われるのですが、それ...

【ゲーム開発】作り始めに考えておきたい!レベルデザインの理想モデル?【開発ナレッジ】

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 こんにちは、涜(とく)です。 今回はレベルデザインの話を書いてみます。もちろん一般的な話はしません。 どういう感じで作るといいんだろう?って迷いやすいところでもあるので、理想形を自分で定義するためにも、感覚ではなく多少は論理的に考えてみたいと思います。 ここで語ることはあくまで基礎的であり、応用や具体的な制作については各々調整するのが前提です。 決まった答えがあるものではありませんし、モノが出来上がって評価されるまで良し悪しが分かるものでもありません。 ふ~んって感じで見ていただければと思います。 レベルデザインとは 調べれば色々なところで色々と書かれているので、私なりにふわっと書きます。 レベルデザインとは、平たく言えばステージ構成です。 「レベル」というのは、いわゆる「面」のことです。この面をゲーム全体でいくつ置くか、それぞれどんなテーマにするか、各面ごとの中身をどう作るかを決めていく作業です。 理想モデルとは これは私が勝手に出した言葉ですが、今回の話題としてはどういうレベルデザインが理想的であり、これを外れるとプレイヤーとして面白くないよねっていうところをなんとなく詰めてみることを主旨にしたいと思います。 具体的にどういう風に理想モデルを表現するかというと、ゲームの面白さの数値化というかグラフ化を行います。 何をグラフにするかというと、「ゲーム進行に伴ってプレイヤーが身に着ける、攻略に使う要素がどのように成長するか」というものと、「レベルデザイナーが用意するステージでどのような攻略を要求するか」というものを数値化し、それらの差を取ってプレイヤーの難しさの体感をグラフで表現してみよう、といった感じです。 要するに、プレイヤースキルとステージ難易度の差を取ったら、どう難しいと感じるか大体分かるんじゃね?ということです。 ゲームの面白さに影響する要素 まずはこれが分からないと決めようが無いので、要素を抽出します。 と言っても、私がこれらを抽出するのは専門学校で教えてもらった知識の受け売りなので、私の手柄でもなんでもありません。 要素は以下の3つです。 運 技量 知識(智略) ゲームの面白さは、これらをプレイヤーが如何様に用いるか、またステージ側がこれらをどれだけ要求するかで決まります。 面白いという主観は、難しさがちょうどいいだけでは成り立ちません。易し...

【ゲーム開発】ソシャゲプランナーがバランス設計で気を付けているつもりのこと【開発ナレッジ】

こんにちは、涜(とく)です。 たまには真面目に専門分野の話をしてみます。 わたくし実はインゲームと呼ばれるゲームの遊びの部分を担当しています。 ゲーム開発上の企画職の作業としては花形であり、担当していてやりがいを感じる分野ではあるのですが、ゲームの出来と直結している以上プレッシャーのかかりやすいところでもあります。 私の関わっているようなソシャゲだと、作業のほとんどはキャラクター性能かステージの設計になると思います。基本的な遊びのシステムは開発初期に作りきってしまうので、開発期間中でも運営中でも多くの時間を性能の設計とデータ作成、バランス調整に費やします。 出来が酷いと炎上しますし、あまり無難すぎると喜ばれないし、出来が良くても悪くても売上低下の温床になる場合もあります。(まぁ燃えるほど有名ではないですが) 上記の通り売り切りでも難しいですがソシャゲだと別の難しさも伴う箇所だと思っています。 そんな担当を今まで何とかやってきた知見をここに共有できれば幸いです。 キャラクター性能を作る上で意識していること まずは、あくまでゲームとして気にしていることについてです。 ゲームのシステムを活かす設計になっているかどうか それぞれの性能のユニークさ システムが耐えうる限界を超えていないか ①ゲームのシステムを活かす設計になっているかどうか これは当然できていないとマズいのですが、運営が長く続いたり、ユーザーが何らかシステム上の抜け穴を見つけたものに対して対処するような、応用的な対応が要る局面が訪れると見落とすことがあります。 また、ユーザーがゲームを初めて最初に触れるようなキャラクターの場合、これを強く意識して設計しなければなりません。 例えば、RPGならよくある、物理・魔法のような攻撃属性のあるシステムを、それらが如何にして戦闘上で影響をもたらすのかを、できるだけ説明なしで理解させる必要があります。 基本的にただ戦いを表現するのであれば、物理・魔法のように分けることなくただのダメージにしてしまえばよいです。しかし、わざわざ分けているならばこれらの価値の違いを示す必要があります。 あくまで私の持つ一番強いイメージですが、攻撃属性の違いというのは希少性の違いになることが多いと考えます。これはユーザーが所持する手持ちでの属性の偏りだったり、敵の持つ耐性の偏りだったりします。 もち...

【ゲーム開発】量産ゲーは何故生まれ続けるのか?【企画のボヤキ】

こんにちは、涜(とく)です。 闇深そうな話題に足を突っ込んでいきます。 ここら辺むやみに突っつくのが危険なのは百も承知ですので、私なりにできるだけ予防線を張ってから話始めようと思います。 私が仕事で関わっているものも"その気"があるので、情報漏えいにならない範囲で内情も話せればなと思います。 そんなわけで早速予防線。 「量産ゲー」とは? これを定義しないことには、いろいろな捉えられ方をされて困ることが予想されるので、私の考えの範囲ではありますが書いていきます。 数値や仕様などにコピーと判断される可能性の高い要素を有し、「オマージュ元の作品との差異が少ない」と揶揄される場合が多いと主観的に感じるもの。 「部分的にでもオマージュ元の作品より優位性がある」と判断されない場合が多い、あるいは優位性と呼べる部分を加味しても「オマージュ元の作品と比較して総合的な魅力に欠ける」と判断される場合が多いと主観的に感じるもの。 以上、2点を満たすものを本記事内で「量産ゲー」と定義します。また、これに該当するか否かは 個人の主観によって決定される と考えていますので、あくまでこれは「今その人にとって、量産ゲーだと感じられるもの」という前提をご承知おきください。 「量産ゲー」誕生の背景 どこか見覚えのあるゲームが開発される背景は、既存のゲームに寄せて作ることによるメリットを最大化しようとすることで起こると考えています。 そもそもなぜ既存のゲームに寄せるのかというと、開発者にとってもプレイヤーにとっても既存のシステムでないとすんなり理解しづらく、売れるかどうかの博打度合が高くなってしまうからです。企業は営利団体であることが前提ですので、たとえユーザーを喜ばせることが目標であったとしてもボランティアではいられません。コストを抑えて利益を出そうとするのは当然のことです。 次に、既存のゲームに寄せて作るメリットは下記のようなものです。 既存ゲームという具体的なイメージがあるため、ステークホルダーと成果物の共通認識を持ちやすい。 仕様作成コストを低く抑えられる。 ゲームデザイン、レベルデザインコストを抑えられる。 運営をある程度トレースできる。 既存ゲームというベースがあることである程度の失敗のしにくさが認められ、信用の高い安心感を得られる。 ※もちろん各ゲームによってこれらをど...

【ゲーム開発】「効率化」と「こだわり」。どっちが大事?どっちも大事? 【企画のボヤキ】

こんにちは、涜(とく)です。 今回の件はざっくりいうと、会社が利益を出すのに四苦八苦しているという話です。 それでは早速本題にいきます。 利益の出し方 これはもちろん私のいるゲーム会社に限らず、どこでだってさほど変わりません。 自分たちに掛かるコスト、これを上回る売上を営業で賄うことができればそれでOKです。 ただし、そのコストと売上の差分である利益があまりにも小さすぎれば困るはずです。 新しいことができないとか、よりよい環境が作れないとか。 ひどいと給与が払えないとか。 そんな状態にならないためにも企業は日頃から色々考えて利益の最大化を目指しています。 利益を増やすなら…… さて、どうしたらよいでしょう。 「"いいもの"を作ったらユーザーは付いてきて来てくれる」 当時ビジネス思考アピをした就活生の私に、熱い言葉をかけてくれた面接官がいました。 正直、この思考のほうが、本来の私の価値観に近いものでした。 就活で箸にも棒にも掛からず、ビジネスアピをしろ!という学校からのアドバイスを鵜呑みにして思考停止になった私は、この時目が覚めたような気分になりました。 まぁ、その会社落ちたわけですが。 とにかく、これは一つの答えだと思います。 今回の表題に従って表現するならば、これは「こだわり」にあたります。 利益の増やし方としては、売上を伸ばすことになります。 もう一方の「効率化」は、これとは逆にコストの低下によって増益を目論みます。 両方やればいいんじゃね?と考えると思います。 そう、どちらもやればもっと利益が出せるはずです。 やってみてよいのではないでしょうか?次の2点に目を瞑れれば。 ①「こだわり」がコストを食らう これは宿命です。 ある程度余裕と自信があれば、「こだわり」も「効率化」も両方やればよいでしょう。 しかし、それが無ければ「効率化」だけ進めるのが無難です。 「こだわり」というのは青天井です。正解も終わりもありません。そのため、時間とコストが許す限りやるという風にほぼなります。 やり始めたら歯止めが利かないものなので、節度を保つかやり抜くかは前もって決めておくと良いでしょう。 また、「効率化」も実際のところ着手してすぐはある程度コストを食います。 しかし、それは効率化が成されたあとの期間を考えれば費用対効果はよいはずです。 ゲームのサ終は早くて...

【就活生向け】ゲーム企画の作り方?|会社編&就活編(ゲームプランナー/ゲームデザイナー/企画職/総合職)【ゲーム会社編⑥】

こんにちは、涜(とく)です。 今まで紹介してきたゲームプランナーの仕事から内容を適当にピックアップして、それぞれについてできるだけ細かく話してみようと思います。 今回はゲーム企画をいかにして作るかという話になります。 会社ではどんな感じで作るのかと、就活で必要な企画書との違いについてそれぞれ触れてみようかと思います。 プランナーの就活では「企画書」の提出がほぼ必須ですので、気になる方は見てもらえると良いかなと思います。 ただ私自身は企画の魅せ方にあまり自信が持てないので、完成する企画に至るまでの思考についてを参考にしていただければ幸いです。 実務における企画書 企画書とは、ゲーム制作を始める上で必要になる資料です。 社内や協業先向けに、制作するゲームの 概要 ・ マーケットでの売り ・ マネタイズ と それを実現させる要素 などを伝えるために作成されます。 企画書を作成すること自体、基本的な業務のうちに入らないことが多いと思います。このあたりは会社さんによってまちまちかとは思いますが、ほとんどの作業はすでに始まっているプロジェクトのものなため、普段触れることはないでしょう。 企画書を作成するパターンは大きく2通りあると思っています。 1つは 「自社企画」 、もう一つは 「営業」 です。 あくまで私の知りうる範囲なので、例の1つ程度で認識してもらえると助かります。やり方なんてコロコロ変わるでしょうし。 自社企画 当然パブリッシャーでのパターンです。 ※パブリッシャーについては コチラ 会社の状況を見て新規プロジェクトを始めようとなったとき、社員に案を募ったり、溜めておいた案を引っ張ってきたり、協力会社さんの得意なものをベースに考えたりした上で企画を作るイメージです。 そう、イメージなんです。 同業の知り合いにこういう話を聞いても分からんといった感じでしたし、まぁ普通に平社員やってれば聞かないような話です。 当然このあたりは会社さんによって全然違うと思うので、一概にこうとは言えないです。 申し訳ない! 営業 このパターンは先ほどとは対称的に、デベロッパーがやるパターンです。 今まで絡みがあったパブリッシャーなどから打診があったり、こちらから営業をかけることで企画の話をもらい、それに応える形で企画を作成してプロジェクトを立ち上げる感じです。 ウチはデベロッパーなのでこちら...

【就活生向け】プランナーの作業とは?|後編 (ゲームデザイナー/企画職/総合職)【ゲーム会社編⑤】

こんにちは、涜(とく)です。 今回もプランナーの仕事について作業別に話していこうと思います。 というわけで後編です。前編はこちら→ プランナーの作業とは?前編 プランナーの作業(残り) まず作業の一覧を振り返ってみましょう。 資料作成 データ作成 データ分析 マネジメント QA フィードバック ミーティング 前回2つしか紹介してないので、残り全部ですね。 ここからはより "やってみないとわからない" タイプだと思いますが、できる限りイメージしやすくなるように書いていこうと思います。 データ分析 かつてはソシャゲや対戦ゲーならではという感じだったかもしれませんが、今どきどこのタイトルでもやっていそうな分野です。 というのも、最近はソーシャルゲームに限らずコンシューマーなどでも販売後に運営を続け、追加コンテンツのリリースやバグ修正などのアップデートがされます。 この追加コンテンツというのが、プレイヤーの皆さんの動向を探って打ち出された施策だったりするという感じです。 データ分析は何のために? データ分析を行う動機は、ゲームごとやその時の状況によって様々でしょう。 "売り上げを上げたい"、"バランスを改善したい"、"延命させたい"、"アクティブユーザーを増やしたい"など色々です。 これらを抽象的に括ると、"そのゲームの期待に満たない部分を改善するため"というところでしょうか。 もちろん現状で十分優秀ということもあるでしょうが、その場合はより上を目指すよう期待されるはずなので、相対的には常に期待には満たないのだと考えておきましょう。 この改善をもたらす施策を練るための事前調査や、その結果を評価するために我々はデータ分析をしています。 データ分析でやること 取れる手法こそ会社さんやチームごとで様々ですが、基本は一緒なはずです。 調査に必要なデータを用意する。 目的に応じてデータを加工する。 加工データから傾向を把握し、調査元の状況について仮説を立てる。 データの加工というのは、例えば2つ以上のデータを使ってグラフを作ったり、何か式を通して必要な値を導出したりというものです。 別に データを改ざんするわけではないです。 最終的には立てた仮設をもとにこれからの施...

【就活生向け】プランナーの作業とは?|前編 (ゲームデザイナー/企画職/総合職)【ゲーム会社編④】

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こんにちは、涜(とく)です。 今回はプランナーの仕事を作業別に話していこうと思います。 ただし、紹介内容が多くなりそうなので、前後編に分けようと思います。 プランナーの作業 作業というと前回紹介した"仕事"と意味が被って聞こえるかもしれませんが、 前回紹介した仕事はカテゴライズした"目的そのもの"であり、今回紹介する作業はそれらを実現させるために具体的にやることという感じです。 もちろん、以前の仕事の分類はそれぞれに「この作業はあって、あの作業はない」みたいなものを含みますが、便宜上まとめて紹介します。 というわけで、こちらが作業です。 資料作成 データ作成 データ分析 マネジメント QA フィードバック ミーティング ※外部対応系や雑務の作業は普遍的な説明が難しく、それ専門という感じなので省きます。 それでは中身を見ていきましょう。 資料作成 資料というのは、ほぼ仕様のことです。 一生普通の企画にとどまる方は、一生仕様を書くことでしょう。 企画書は基本書きません。 というのも、新規案件の立ち上げ時にディレクターポジションにあたる人が作成して終わりという感じだったりして、何かにつけて必要なものではないからです。 まぁ、社内コンペがあったり、小さいゲームをたくさん作っているところは別だと思いますが。 ですので、軽く 仕様書の解説 と、 仕様書の内容 についてまとめてみます。 仕様書とは 仕様書というのは、"見たら完成形が想像できる資料"と私は解釈しています。 ゲームはプログラムやグラフィックなどの要素の組み合わせで構成されています。 ですので、機能を作るのに必要なパーツを揃えるためには、それらを作る各職種のメンバーや管理者に対してそれがどういったものかをできるだけしっかり伝える必要があります。 その伝達に必要な情報を書面化したのが、"仕様書"という感じです。 仕様書の内容 あくまで今まで私が見てきたものや書いてきたものベースですが、とりあえず書いていきます。 まず当然のことですが、仕様書は見た人に理解してもらうために作るので、内容を把握しやすく書く必要があります。 ですので、情報の出し順は「抽象→具体」を意識するとよいでしょう。 これをもとに、仕様の要素を並べてみます。 概要(どういったも...

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